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Challenge : Au cours du temps | Colchide


Challenge : Au cours du temps | Colchide

 

 

Un challenge qui est le mélange de plusieurs autres challenges et qui permet de suivre l'évolution d'une civilisation de la Préhistoire à nos jours.

 

 

  • Prérequis :

 

Le jeu "Les Sims 4"
L'add-on "Au Travail" (Pas obligatoire)
Mc Command Center conseillé

 

  • But :

 

Créer une civilisation évoluant à travers histoire.

4 époques pour l'instant possibles (Préhistoire - Epoque mésopotamienne - Antiquité - Moyen-Age) ; Le challenge dure donc à peu près sur quatre générations...

 

 

  • Préparation :

 

. Commencer une nouvelle partie.
. Supprimer toute les constructions et foyers de la partie (Les terrains doivent être tous vides et résidentiels - Il ne doit y avoir aucun foyer).

. L'espérance de vie doit être "normale".
. L'âge automatique doit être activé pour les sims joués et pour les sims non joués.

. Créer 4 foyers :

 

- Télécharger les cc au choix parmi ceux-ci ; les sims des foyers ne peuvent porter que les vêtements-ci et aucun autre vêtement n'est autorisé.

- Chaque foyer doit être composé uniquement d'un couple hétérosexuel.
- Essayer de faire varier les couleurs de peau, de cheveux et d'yeux !
- En ce qui concerne leurs traits, vous ne pouvez en choisir que parmi les traits émotionnels : Actif, Joyeux, Pitre, Créatif, Sang Chaud, Génie, Romantique, Morose, Sûr de lui. - Pour l'instant, vous ne pouvez choisir aucun autre trait pour vos sims.
- Seules trois aspirations sont disponibles pour vos sims : Pro de la Pêche, Botaniste Indépendant, et Conservateur. Vous ne pouvez choisir aucune autres aspiration que ces trois aspirations de la catégorie "Nature".
- Disposer les 4 foyer sur 4 terrains différents d'un même quartier.
- Sur chaque terrains, placez des plantes (au choix) et télécharger puis placer ce cc : lit préhistorique.
- Placer des wc et une douche que vous cacherez derrière les arbres.

 

 

  • Comment jouer ?

 

Le jeu peut paraître compliqué au premiers abords mais lorsqu'on s'y habitue, il devient bien plus simple.

Pour commencer respectez les consignes suivantes dans vos parties jusqu'à indication contraire :

 

. Vous devez jouer chaque famille 3 jours sims, vous passer ainsi d'une famille à l'autre tous les trois jours, dans l'ordre que vous souhaitez (attention ! Vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vous jouez les familles, mais cet ordre doit rester fixe).
. Vos sims ne peuvent pas avoir de métier.
. Toute envie de faire crac-crac ne peut être concrétiser qu'avec l'interaction "essayer de faire un bébé" (interaction "faire crac-crac" est interdit)
. Il vous sera parfois demandé de faire des choix, une fois fait, il est impossible de revenir dessus.
. Aucune triche n'est autorisée à moins que le jeu vous le demande.
. Vous ne pouvez placer aucun objet sur le terrain à moins qu'il vous soit clairement indiqué qu'il a été débloqué.
. Vous ne pouvez choisir aucun traits/aspiration pour les nouveau-nés autre que les traits émotionnels et les aspirations nature à moins qu'il vous soit clairement indiqué que d'autres soient débloqué.
. Vous ne pouvez choisir aucun vêtements/accessoires autre que ceux téléchargés précédemment à moins qu'il vous soit clairement indiqué qu'ils sont débloqués.

 

 

La Préhistoire

 

 

La base d'une nouvelle civilisation vient de naître, vous vous apprêter à faire une nouvelle société pleine d'embuches. Quatre familles, toutes prêtes à fonder l'aube d'une nouvelle civilisation !
 

  • Pour passer à l'époque suivante :

 

. Pêcher au moins un poisson.
. Planter au moins un fruit / légume.
. Trouver au moins un objet à collectionner.

 

 

La Mésopotamie

 

 

  • Pour passer à l'époque suivante :

 

. Débloquer le "Langage".
. Le premier enfant de la seconde génération doit être au moins jeune adulte.

 

 

  • Buts à atteindre :

 

En atteignant ses buts vous débloquerez de nouveaux meubles, vêtements 


Compétences :

. Fitness : Niveau 1 ~ Maçonnerie : Etabli débloqué, Objets construit avec l'établie peuvent être placer sur le terrain.

Jardinage : Niveau 3 ~ Travail du bois : Vous pouvez désormais construire des murs et des sols en bois. | Niveau 5 ~ Culture : Trait "Adore la Nature" débloqué.

Pêche : Niveau 5 ~ Elevage : Trait "Glouton" débloqué.

Bricolage : Niveau 3 ~ Calendrier : Echiquier débloqué, Evènement "anniversaire" débloqué. | Niveau 5 ~ Poterie : Trait "Perfectionniste" débloqué, Sculpture et Pot peuvent être placés sur le terrain.

Logique : Niveau 5 ~ Langage : Trait "Solitaire" et "Extraverti" débloqués, Aspiration "Amis de tous" débloqué.

 

Aspirations :

 

. Conservateur : Etape 3 ~ Découverte du feu : Vous pouvez désormais placer un barbecue sur votre terrain.

 

Action :

 

. Si fossile découvert ~ Taille de la pierre : Vous pouvez désormais construire des murs en pierre.

 

VERS UNE CIVILISATION ANTIQUE...

 

Il est tant désormais de créer votre société !

Mais ce n'est pas simple... Et votre société dépend de comment vous avez réussi à évoluer jusque là.

Pour commencer, vous allez compter vos sims de sexe masculins et vos sims de sexe féminin (y compris les bébés) : 

référez vous aux couleurs pour la suite

 

 Il y a plus de sims masculins que de sims féminins 

 Il y a plus de sims féminins que de sims masculins 

 Il y a autant de sims masculin que de sims féminins 

 

 

 

 

 

Société Patriarcale

 

Votre société est donc une société patriarcale.

Vos sims doivent par conséquent obéir aux règles suivantes :

 

. Le concubinage est désormais possible (le mariage est également possible, mais pas en évènement).
. Les sims féminin ne peuvent déménager avant d'être fiancées.
. Lors des fiançailles, le sims féminin doit déménager dans le foyer et sur le terrain de son mari.
. Le sims féminin s'approprie la classe sociale de son mari (Les classes sociales seront présentées après.)
. L'enfant prend le nom de famille de son père.
. Le sims féminin n'a pas le droit de travailler (sauf indication contraire par la suite) et ne peut vivre seule sans la présence d'un homme dans son foyer (elle doit rejoindre le foyer d'un membre de sa famille de sexe masculin si elle est encore en vie à la mort de son mari).
. Le concubinage homosexuel est impossible (mais les relations sexuelle, si).
. Le divorce n'est pas possible (mais l'adultère, si).

 

 

Société matriarcal

 

Votre société est donc une société matriarcale.

Vos sims doivent par conséquent obéir aux règles suivantes :

 

. Le concubinage est désormais possible (le mariage est également possible, mais pas en évènement).
. Les sims masculins ne peuvent déménager avant d'être fiancés.
. Lors des fiançailles, le sims masculin doit déménager dans le foyer et sur le terrain de son épouse.
. Le sims masculin s'approprie la classe sociale de son épouse (Les classes sociales seront présentées après.)
. L'enfant prend le nom de famille de sa mère.
. Le sims masculin n'a pas le droit de travailler (sauf indication contraire par la suite) et ne peut vivre seul sans la présence d'une femme dans son foyer (il doit rejoindre le foyer d'un membre de sa famille de sexe féminin si il est encore en vie à la mort de son épouse).
. Le concubinage homosexuel est impossible (mais les relations sexuelle, si).
. Le divorce n'est pas possible (mais l'adultère, si).

 

 

Société paritaire

 

Votre société est donc une société paritaire.

Vos sims doivent par conséquent obéir aux règles suivantes :

 

. Le concubinage est désormais possible (le mariage est également possible, mais pas en évènement).
. Le concubinage homosexuel est possible (mais l'adoption ne l'est pas, les couples homosexuels ne pourront pas avoir d'enfants).
. Le divorce n'est pas possible (mais l'adultère, si).

 

Lors des fiançailles :


. Si l'un des deux conjoints est l'enfant aîné de son foyer, c'est l'autre conjoint qui doit rejoindre le foyer et le terrain de celui-ci (il s'approprie alors la classe sociale de son conjoint). Leurs enfants prendront le nom de famille du conjoint qui est l'enfant aîné.
. Si les deux conjoints sont les enfants aînés de leur famille respective, c'est le conjoint dont la classe sociale est la moins élevée qui doit rejoindre le foyer et le terrain du conjoint qui fait parti de la classe sociale la plus élevée (il s'approprie la classe sociale de son conjoint). Leurs enfants prendront le nom de famille du conjoint qui avait la classe sociale la plus élevée avant les fiançailles.
. Si les deux conjoints sont les enfants aînés de leur famille respective et font parti de la même classe sociale, ils créaient à eux deux un nouveau foyer et s'installent sur un nouveau terrain vide (ils gardent la même classe sociale). Leurs enfants prendront le nom de famille du conjoint qui le même sexe qu'eux.
. Si aucun des deux conjoints n'est l'enfant aînée de sa famille, il créaient à eux deux un nouveau foyer et s'installent sur un nouveau terrain vide (le conjoint qui a la classe sociale la moins élevée s'approprie la classe sociale de celui qui a la classe sociale la plus élevée). Leurs enfants prendront le nom de famille du conjoint qui avait la classe sociale la plus élevées avant les fiançailles (Si les deux conjoints avaient la même classe sociale avant le concubinage, leurs enfants prendront le nom de famille du conjoint qui le même sexe qu'eux).
. Si l'aîné de la famille quitte le foyer, l'enfant cadet est désormais considéré comme l'enfant aîné en ce qui concerne les fiançailles.


C'est certes un peu compliqué. C'est pourquoi ces explications sont accompagnée d'un schéma :

 

 

Challenge : Au cours du temps | Colchide

cliquez pour zoomer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CHOISIR SES VALEURS...

 

Pour pouvoir mener à bien leur société, votre petit peuple doit également choisir la valeur qu'il mettra en avant lors de la création de sa civilisation (attention, le choix qui va suivre aura un lourd impact dans le déroulement de votre partie !)

référez vous aux couleurs pour la suite

 

 Liberté

 Honneur

 Tradition

 

 

Société méritocratique et républicaine

 

Votre société est donc une société méritocratique et républicaine.

Vos sims marchent donc sur les pas des athéniens avant eux et s'apprêtent à fonder une démocratie basée sur l'élection du pouvoir et le mérite intellectuel de la classe à laquelle on appartient. Les 4 familles se réunissent et désignent le rôle que chacune d'entre elles entretiendra.

 

 

Additionnez les points de logique de chaque famille. La liste qui va suivre désigne les familles dans une numérotation de 1 à 4, 1 étant la famille qui a le plus de points de logique et 4, celle qui en a le moins.

 

Famille 1 : La Classe Eligible

 

. Cette famille s'apprête à fonder la classe digne de pouvoir accéder au pouvoir de la ville. Cette famille et sa descendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres sont les seuls à pouvoir avoir un travail inactif (parmi ceux débloqué).
- Hommes et femmes peuvent tout les deux travailler (qu'importe que la société matriarcale, patriarcale ou paritaire)
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer doit être élu. Si le challenge est publié sur un forum, le choix de l'héritier sera soumis au internaute par un vote (mais il doit rester du sexe dominant, féminin si la société est matriarcale, masculin si la société est patriarcale. En cas de société paritaire, le sexe n'a pas d'importance). Si le challenge n'est pas publié, l'héritier sera celui qui a le plus de points de charisme (et ainsi jugé à son assurance à la tête de la société), parmi les enfants du sexe dominant.

 

Famille 2 & 3 : La Classe des Citoyens

 

. Ces deux familles s'apprêtent devenir les citoyens et nobles habitants de la société en train d'être construite. Ces familles et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres ne peuvent pas avoir de travail inactifs (mais peuvent vendre leur produits et même avoir un travail actif une fois débloqué)
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est le plus méritant : Ce sera celui qui a le plus de points de logique parmi les enfants faisant parti du sexe dominant.

 

Famille 4 : La Classe Métèque

 

. Cette famille est la moins méritante. En conséquence, elle est la base de toute une lignées d'individus rejetés. Cette famille et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres ne peuvent pas avoir de travail inactifs (mais peuvent vendre leur produits et même avoir un travail actif une fois débloqué)
- Les membres ne peuvent plus être jouer par le joueur et sont désormais livrés à eux-même  (plus d'indépendance si utilisation du Mc Command Center). Le concubinage est néanmoins possible pour permettre à certain d'entre eux de changer de classe (mais également à certains membres d'autres classes de rejoindre celle-ci)
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est le premier enfant du sexe dominant à se marier.

 

Si deux familles ont le même nombre de point de logique, celle qui a le plus de membres avec le trait "Génie" mérite la classe supérieure. Si aucune des deux famille n'a de membres avec le trait "Génie", elle désigne chacune un membre de leur famille pour faire une partie d'échec, le membre qui gagne la partie permet à sa famille d'atteindre la classe supérieure.

 

 

En ayant la liberté comme valeur primordiale, votre société gagne trois avantages :

. Les 3 aspirations "Connaissance" sont débloquées.
. Les traits "Ambitieux" et "Bienveillant" sont débloqués.
. Vous devez construire le terrain communautaire : "Bibliothèque" mais uniquement avec les matériaux débloqués.

 

 

Société militariste et impérialiste

 

Votre société est donc une société militariste et impérialiste.

Vos sims marchent donc sur les pas des romains avant eux et s'apprètent à fonder un empire basé sur la force et le pouvoir. Les 4 familles se réunissent et désignent le rôle que chacune d'entre elles entretiendra.

 

 

Additionnez les points de fitness de chaque famille. La liste qui va suivre désigne les familles dans une numération de 1 à 4, 1 étant la famille qui a le plus de points de fitness et 4, celle qui en a le moins.

 

Famille 1 : La Classe Impériale

 

. Cette famille s'apprête à fonder la classe digne de pouvoir accéder au pouvoir de la ville. Cette famille et sa descendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres sont les seuls à pouvoir se déplacer d'un endroit à un autre (et sont donc les seuls à pouvoir aller sur les terrains communautaires).
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer doit être élu. Si le challenge est publié sur un forum, le choix de l'héritier sera soumis au internaute par un vote (mais il doit rester du sexe dominant, féminin si la société est matriarcale, masculin si la société est patriarcale. En cas de société paritaire, le sexe n'a pas d'importance). Si le challenge n'est pas publié, l'héritier sera celui qui a le plus de points de charisme (et ainsi jugé à son assurance à la tête de la société), parmis les enfants du sexe dominant.

 

Famille 2 & 3 : La Classe Militaire

 

. Ces deux familles s'apprêtent à devenir les défenseurs de la cité et de la nouvelle société qui est en train de prendre forme. Ces familles et leur décendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres ne peuvent quitter leur terrain sauf pour aller travailler ou aller à l'école.
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est celui qui par son courage et sa force en est le plus digne : Ce sera celui qui a le plus de points de fitness parmi les enfants faisant parti du sexe dominant. Si ils ne peuvent être départagés grâce à ça, il faudra les faire combattre (interaction "se battre) jusqu'à obtenir un gagnant.

 

Famille 4 : La Classe des Etrangers

 

. Cette famille est la moins digne de faire parti de la société. En conséquence, elle est la base de toute une lignées d'individus rejetés. Cette famille et leur décendance ont les caractéristiques suivantes :

 

- Les membres ne peuvent quitter leur terrain sauf pour aller travailler ou aller à l'école.
- Le concubinage leur est interdit. Il peuvent toujours obtenir des enfants hors-mariage, mais ils ne peuvent plus se marier.
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est le premier enfant du sexe dominant à avoir un enfant.

 

Si deux familles ont le même nombre de point de fitness, celle qui a le plus de membres avec le trait "Actif" mérite la classe supérieure. Si aucune des deux famille n'a de membres avec le trait "Actif", elle désigne chacune un membre de leur famille pour se battre (interaction "se battre"), le membre qui gagne la bataille permet à sa famille d'atteindre la classe supérieure.

 

 

En ayant l'honneur comme valeur primordiale, votre société gagne trois avantages :

. L'aspiration "Culturiste" est débloquée.
. Les traits "Ambitieux" et "Malveillant" sont débloqués.
. Vous devez construire le terrain communautaire : "Salle de Sport" mais uniquement avec les matériaux débloqués

 

 

Société aristocratique et monarchique

 

Votre société est donc une société aristocratique et monarchique.

Vos sims marchent donc sur les pas des égyptiens avant eux et s'apprêtent à fonder une société où le pouvoir est détenu par les liens du sang et où le mérite n'est que le fruit de l'ascendance. Les 4 familles se réunissent et désignent le rôle que chacune d'entre elles entretiendra.

 

Additionnez les simflouz de chaque famille. La liste qui va suivre désigne les familles dans une numérotation de 1 à 4, 1 étant la famille qui a le plus de simflouz et 4, celle qui en a le moins.

 

Famille 1 : La Classe Royales

 

. Cette famille s'apprête à fonder la classe digne de pouvoir accéder au pouvoir de la ville. Cette famille et sa descendance ont les caractéristiques suivantes :

 

- La famille a de l'argent à l'infini (les codes d'argent peuvent être utilisés autant de fois que voulu)
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est l'enfant aîné du sexe dominant (masculin si la société est patriarcale, féminin si la société est matriarcale, si la société est paritaire il s'agit juste de l'enfant aîné).
- Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membres de la famille aristocratique.

 

Famille 2 : La Classe Aristocratique

 

Cette famille, bien qu'elle ne soit pas royale, est la base d'une lignée proche de la famille royale.. Ces familles et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

 

- Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membre de la famille paysanne et de la famille royale.
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est l'enfant aîné du sexe dominant.

 

Famille 3 : La Classe Paysanne

 

Cette famille s'apprête à devenir celle qui ne vit que pour le travail et qui sert inconsciemment les classes supérieur. Ces familles et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

 

- Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membre de la famille aristocratique.
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est celui qui a le travail qui rapporte le plus d'argent.

 

Famille 4 : La Classe des Esclaves

 

Cette famille est la moins méritante. En conséquence, elle est rejetée et vouée à disparaître. Cette famille et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

 

- Les membres de cette familles sont dispersés dans le foyer aristocratique et royal (bénéficier la famille royale si le nombre de membres n'est pas paire). En tant qu'esclaves il doivent nettoyer la maison du foyer où il a été placé. Ils n'ont pas le droit de se marier et ne peuvent enfanter que dans des relation hors mariage.
- Les enfants hors-mariage (né ou non de membres de la classe des esclaves) rejoignent automatiquement la classe des esclaves.

 

 

En ayant la tradition comme valeur primordiale, votre société gagne trois avantages :

. Les 2 aspirations "Fortune" sont débloquées.
. Les traits "Snob" et "Proche de sa famille" sont débloqués.
. Vous devez construire le terrain communautaire : "Musée" mais uniquement avec les matériaux débloqués.

 

 

 

Antiquité

 

 

 

  • Pour passer à l'époque suivante :

 

. Débloquer la "Monnaie"
. Débloquer le "Système d'Egout"
. Le premier enfant de la troisième génération doit être au moins jeune adulte
. La civilisation doit s'apparenter à au moins une des trois civilisations antiques (Egypte, Grèce, Rome) Voir ici
. Débloquer un métier au choix

 

 

  • Buts à atteindre :

 

En atteignant ses buts vous débloquerez de nouveaux meubles, vêtements …Référez vous à vos codes couleurs matriarcal, paritaire et patriarcal. Si ce n'est pas votre code couleur vous n'obtenez pas la récompense même en ayant le bon niveau.

 

Compétences :

 

 

Logique : Niveau 5 ~ Ecriture : Aspiration "Auteur de Best-seller" débloqué, Vous pouvez désormais placer un livre d'écriture sur votre terrain. | Niveau 6 ~ Monnaie : Vous pouvez désormais ouvrir votre propre magasin (à construire avec les matériaux débloqués), Trait "Matérialiste" débloquéAspiration "Incroyablement riche" débloquée. | Niveau 7 ~ Optique : Vous pouvez désormais placer une observatoire sur votre terrain, Vos sims peuvent désormais porter des lunette avec des verres transparents comme accessoires. | Niveau 8 ~ Mathématique : Aspiration "Sims au multiples talents débloqués"

Bricolage : Niveau 5 ~ Architecture : Vous pouvez désormais construire des murs en brique et en marbre, Vous pouvez désormais construire des sols en linoleum et en maçonnerie, Vous pouvez désormais construire des toits et ses structures, Vous pouvez désormais construire des portes et des fenêtres en bois, Vous pouvez désormais placer un lit sur le terrain, Aspiration "Baron de l'Immobilier" débloquée. | Niveau 6 ~ Système d'égout : WC peut être déplacer à l'intérieur du bâtiment, Vous pouvez désormais placer un évier sur votre terrain, Traits "Crasseux" et "Soigné" débloqués.

Pêche : Niveau 7 ~ Boucherie : Vous pouvez désormais placer un frigo sur votre  terrain, Trait "Gourmand" débloqué, Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Culinaire" et choisir la branche "Cuisinier".
Fitness : Niveau 3 ~ 
Thermes : Construction du terrain communautaire "Piscine" (mais uniquement avec les matériaux débloqués), Vous pouvez désormais placer une piscine sur votre terrain, Vous pouvez désormais placer une baignoire sur votre terrain.

| Niveau 5 ~ Jeux Olympique : Aspiration "Culturiste" débloquée, Vous pouvez désormais placer un Punchingball sur votre terrain. | Niveau 7 ~ Amphithéâtre : Construction du terrain communautaire "Salle de Sport" (Mais uniquement avec les matériaux débloqués).

Ecriture : Niveau 3 ~ Théâtre : Vous pouvez désormais placer une guitare sur votre terrain, Vous pouvez désormais placer un micro sur votre terrain. | Niveau 5 ~ Philosophie : Trait "Rat de Bibliothèque" débloqué, Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Auteur" et choisir la branche "Ecrivain".

Guitare : Niveau 3 ~ Musique : Aspiration "Génie de la musique" débloquée, Trait "Aime la Musique" débloqué.
Comédie : Niveau 5 ~ Tragédie : Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Artiste" et choisir la branche "Comédien".

 

Aspirations :

 

Botaniste indépendant : Etape 2 ~ Teinture : N'ouvrez ce lien que lorsque vous avez réussi à débloquer cette case : Vêtements antiquité.

Auteur de Best-seller : Etape 4 ~ Grande Bibliothèque : Construction du terrain communautaire "Bibliothèque" (mais uniquement avec les matériaux débloqués).

. Culturiste : Etape 1 ~ Gladiateur : Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "athlète" et choisir la branche "athlète professionnel".

 

Actions :

 

. Ecrire 5 livres ~ Littérature : Vous pouvez désormais placer une bibliothèque sur votre terrain.

. Trouver l'objet à collectionner : Cristaux ~ Artisanat : Vos sims peuvent désormais porter des bijoux avec des pierres précieuses.

. Avoir 8 foyers différents ~ Société : Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Affaire" et choisir la branche "Management".

 

 

LA RELIGION DE VOTRE CITE...

 

Stopper votre partie. Dans quelle catégorie est l'aspiration (sans la changer) du dernier sims que vous avez joué ?

référez vous aux couleurs pour la suite

 

 Amour 

 Connaissance 

 Créativité 

 Déviance

 Famille 

 Fortune

 Nature 

 Nourriture 

 Popularité

 Sport

 

 

Religion Pacifique

 

La religion qui sévira sur votre cité est donc pacifique.

Ce sims dont l'aspiration a été choisi comme guide de la religion est le nouveau messie ! Votre cité suivra les yeux fermé ce fervant guide vers la foi et le salut du Tout-Puissant.

 

Le sims que vous avez joué en dernier (dont vous avez choisi l'aspiration précédemment) est désormais le sims prophète, qu'importe son sexe et sa classe. Les sims de son foyer deviennent les sims saint (néanmoins, tout membres de sa famille qui ne fait pas parti du foyer ne fait pas parti des sims saints). Son foyer est désormais considéré comme le "Clergé".

 

  • Impact sur l'ensemble des sims :

 

. L'admission d'un clergé dans l'enceinte de la cité admet certaines règles qui sont à prendre en compte en plus des précédentes :

- Tout nouvel enfant qui viendrait à naître dans la cité est obligé de porté le même prénom qu'un des sims saints (le sims prophète n'en fait pas parti).
- Si vous sortez d'une société paritaire, le sexe du sims prophète devient le sexe dominant et son sexe opposé, le sexe faible (voir ici).

 

  • Règles qui régissent le Clergé :

 

. Ce nouveau clergé à peine formé doit obéir à certaines règles strictes :

- Lorsqu'ils se marient, leur conjoint rejoint obligatoirement leur foyer (qu'importe le sexe et la classe).
- Ces sims ne peuvent pas avoir de travail inactif, mais ils peuvent avoir une sources de revenue grâce au travail actif, ou en vendant des objets qu'ils fabriquent.
- Il est totalement libre de choisir les nom de ses prochains enfants.

 

  • Restrictions sur la Cité :

 

. Croire en une religion a énormément de conséquence sur la vie des sims, elle exige notamment certaine restriction :

- Mariage homosexualité autorisé.
- Remariage après la mort du conjoint autorisé.
- Divorce interdit mais adultères autorisés.
- Polygamie autorisée.
- Toute forme de violence non autorisée (Les sims adolescent et plus n'ont pas le droit de mener des activités qui augmentent leur capacité de 'fitness' et les sims enfants n'ont pas le droit de mener des activités qui augmente leur facultés motrices).
- L'aspiration "Culturiste" et les traits "Actif" et "Sang chaud" sont désormais interdits.

 

 

Religion Idolâtre

 

La religion qui sévira sur votre cité est donc idolâtre.

Ce sims dont l'aspiration a été choisi comme guide de la religion est le nouveau messie ! Votre cité suivra les yeux fermé ce fervent guide vers la foi et le salut du Tout-Puissant.

 

Le sims que vous avez joué en dernier (dont vous avez choisi l'aspiration précédemment) est désormais le sims prophète, qu'importe son sexe et sa classe. Les sims de son foyer deviennent les sims saint (néanmoins, tout membres de sa famille qui ne fait pas parti du foyer ne fait pas parti des sims saints). Son foyer est désormais considéré comme le "Clergé".

 

  • Impact sur l'ensemble des sims :


. L'admission d'un clergé dans l'enceinte de la cité admet certaines règles qui sont à prendre en compte en plus des précédentes :

- Tout nouvel enfant qui viendrait à naître dans la cité est obligé de porté le même prénom qu'un des sims saints (le sims prophète n'en fait pas parti).
- Le sexe du sims prophète devient le sexe dominant et son sexe opposé, le sexe faible (voir ici).
- La Dot est maintenant présente dans la société. Lors d'un mariage, le foyer du sims de sexe faible verse 5000 simflouz au foyer du sims de sexe dominant.

 

  • Règles qui régissent le Clergé :

 

. Ce nouveau clergé à peine formé doit obéir à certaines règles strictes :

- Leur argent est infini.
- Le sims prophète est considéré comme le Haut-Clerc.
- Les sims de son foyer du sexe opposé au sien deviennent tous ses conjoints. Il peut faire des enfants avec (y compris les membres de sa famille).
- Les sims du même sexe que lui (y compris les membres de sa famille) deviennent ses serviteurs. Ils doivent faire le ménage sur le terrain et ne peuvent ni avoir d'enfant, ni avoir de relations sexuelles, ni quitter le foyer (seul le Haut-Clerc peut avoir des enfants).
- A la mort du Haut-Clerc, si le challenge est publié, les lecteurs votent pour savoir qui le remplace parmi les sims saints de son sexe. Sinon il s'agit de l'enfant aîné de sexe dominant du Haut-Clerc.
- Ces sims ne peuvent pas travailler (ni de travail actif ni inactif), il n'ont le droit d'avoir aucune source de revenus quelconque.
 

  • Restrictions sur la Cité :

 

. Croire en une religion a énormément de conséquence sur la vie des sims, elle exige notamment certaine restriction :

- Homosexualité non autorisée.
- Divorce non autorisé.
- Polygamie encouragé pour le sexe dominant (2 concubins minimum pour les sims de sexe dominant de la Noblesse).
- Polygamie et remariage non autorisée pour les sims de sexe faible.
- Les sims de sexe faible n'ont pas le droit de travailler (ni travail actif ni travail inactif). Aucune sources de revenu n'est autorisée de leur part.
- Toute forme d'art est interdit (Les sims adolescent et plus n'ont pas le droit de mener des activités qui augmentent leur capacité de 'écriture' et 'guitare', il est interdit de fabriquer des sculptures sur l'établie, et les sims enfants n'ont pas le droit de mener des activités qui augmente leur capacité créative).
- Les aspirations "Créativité" et les trait "Créatif", "Amateur d'Art" et "Adore la musique" sont désormais interdits.

 

 

Religion Conservatrice

 

La religion qui sévira sur votre cité est donc conservatrice.

Ce sims dont l'aspiration a été choisi comme guide de la religion est le nouveau messie ! Votre cité suivra les yeux fermé ce fervent guide vers la foi et le salut du Tout-Puissant.

 

Le sims que vous avez joué en dernier (dont vous avez choisi l'aspiration précédemment) est désormais le sims prophète, qu'importe son sexe et sa classe. Les sims de son foyer deviennent les sims saint (néanmoins, tout membres de sa famille qui ne fait pas parti du foyer ne fait pas parti des sims saints). Son foyer est désormais considéré comme le "Clergé".

 

  • Impact sur l'ensemble des sims :

 

. L'admission d'un clergé dans l'enceinte de la cité admet certaines règles qui sont à prendre en compte en plus des précédentes :

- Tout nouvel enfant qui viendrait à naître dans la cité est obligé de porté le même prénom qu'un des sims saints (le sims prophète n'en fait pas parti).
- Si vous sortez d'une société paritaire, le sexe du sims prophète devient le sexe dominant et son sexe opposé, le sexe faible (voir ici).

 

  • Règles qui régissent le Clergé :

 

. Ce nouveau clergé à peine formé doit obéir à certaines règles strictes :

- Les sims masculins et féminins sont séparés dans deux foyers différents.
- Ces sims n'ont ni le droit de se marier ni d'avoir des relations sexuelles.
- Le sims prophète est considéré comme le Haut-Clerc. Il vit dans un troisième foyer. Il dispose d'une somme d'argent infini.
- A la mort du Haut-Clerc, si le challenge est publié, les lecteurs votent pour savoir qui le remplace parmi les sims saints de son sexe. Sinon il s'agit du sims saint de son sexe à avoir rejoint le clergé en premier parmi les sims encore vivant.
- Ces sims ne peuvent pas travailler (ni de travail actif ni inactif), il n'ont le droit d'avoir aucune source de revenus quelconque.
- Le deuxième enfant des classes de la Noblesse rejoint le Clergé (à moins qu'il s'agisse de l'aîné de sexe dominant auquel cas c'est le troisième enfant).
- Le joueur joue seulement deux foyers sur les trois du Clergé : Celui du sexe dominant et celui du Haut-Clerc
 

  • Restrictions sur la Cité :

 

. Croire en une religion a énormément de conséquence sur la vie des sims, elle exige notamment certaine restriction :

- Homosexualité non autorisée.
- Divorce non autorisé.
- Remariage suite à la mort du conjoint non autorisé.
- Relations sexuelles avant le mariage non autorisé.
- Adultère non autorisé.
- Polygamie non autorisée.
- Toute forme de science non autorisé (Les sims adolescent et plus n'ont pas le droit de mener des activités qui augmentent leur capacité de 'logique' et les sims enfants n'ont pas le droit de mener des activités qui augmente leur capacité intellectuelle).
- Les aspirations "Connaissance" et le trait "Génie" sont désormais interdits.

 

 

 

SOCIETE DOGMATIQUE ET MONARCHIQUE

 

Vos sims en ont marre de la société qui les régit en ce moment, ils ont décidé de changer toute les règles qui sévissaient alors votre cité pour les remplacer par des bien meilleurs et en meilleure forme.

 

Reprenez la numérotation de vos famille (selon le nom de famille) que vous aviez faite au début de l'Antiquité. Leur rôle a totalement changé.

 

Famille 1 : La Couronne

 

. La Famille Royale est la famille qui dirigera la cité.

. La famille a de l'argent à l'infini (les codes d'argent peuvent être utilisés autant de fois que voulu).
. L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est l'enfant aîné du sexe dominant (masculin si la société est patriarcale, féminin si la société est matriarcale).
. Seul l'héritier peut continuer à faire partie de la famille royale. Une fois qu'un autre enfant quitte le foyer, il fait parti de la classe aristocratique.
. Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membres de la famille aristocratique.
. La Famille royale change son nom de famille.

 

Famille 2 : La Noblesse

 

. Ces familles, bien qu'elles ne soit pas royales, sont la base d'une lignée proche de la famille royale. Ces familles et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membre du tiers-état, de la noblesse et de la famille royale.
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est l'enfant aîné du sexe dominant.
- Ils ne peuvent pas travailler (ni de travail actif ni inactif)
- Déplacer chacun des foyers nobles dans un quartier différent : Tout au long de votre partie, ils ne pourra y avoir qu'un foyer de la Noblesse par quartier (sans changer de monde !).
- Si il y a plus de familles nobles que de quartiers, les foyer nobles les plus pauvres font désormais parti du Tiers-Etats.
- Chaque foyer noble se choisit un nouveau nom de famille dès maintenant.
- Les murs de leur maison sont forcément construits en pierre.

 

Famille 3 : La Bourgeoisie

 

. Cette famille s'apprête à devenir celle qui ne vit que pour le travail et qui sert inconsciemment les classes supérieur. Ces familles et leur descendance ont les caractéristiques suivantes :

- Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membre de la Noblesse, de la Bourgeoisie ou du Tiers-Etat.
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est celui qui a le travail qui rapporte le plus d'argent.
- Si un foyer de la Bourgeoisie a moins de 5000 simflouz, il fait désormais parti du Tiers-Etat.
- Les femmes peuvent travailler ou non tout dépend des indications données précédemment par la religion
- Ils ne peuvent avoir qu'un métier inactif.

 

Famille 4 : Le Tiers-Etat

 

. Cette famille s'apprête à vivre dans la plus grande pauvreté :

- Les membres de cette famille ne peuvent épouser que les membre de la Bourgeoisie ou du Tiers-Etat.
- Si un foyer du Tiers-Etats a moins de 2000 simflouz, il ne peut plus payer ses dettes et est réduit en esclavage : Les membres du foyer sont dispersé dans les foyers de la Noblesse et le foyer royal, y font le ménage et nettoie, ne peuvent plus se marier et avoir d'enfants.
- Ils ne peuvent avoir qu'un métier actif (à savoir vendre les objets qu'ils fabriquent, faire de la musique dans la rue...etc)
- L'héritier de la maison et de l'argent du foyer est l'enfant qui a les meilleures relations avec le précédent héritier (celui qui la plus de point d'affection).

 

. Vous ne pouvez désormais contrôler que certains foyers : 

- Le foyer de la Couronne
- Le foyer du Clergé (Mise à part en cas d'une Religion Conservatrice où la règle était indiqué plus précisément précédemment)
- 2 foyers de la Noblesse (choisi selon un vote des lecteurs si publié, sinon il faut joué le foyer le plus riche et le plus pauvre)
- 1 foyer de la Bourgeoisie (choisi selon un vote des lecteurs si publié, sinon il faut joué le foyer le moins nombreux)
- 1 foyer du Tiers-Etat (choisi selon un vote des lecteurs si publié, sinon il faut joué le foyer le plus nombreux)
- Vous ne pouvez désormais joué que le foyer associé aux terrains précédemment désignés. Ainsi, tout au long de votre partie vous ne pourrez joué que 5 foyers (6 dans le cas d'une religion conservatrice).

 

Compétences :
 

. Cuisine : Niveau 3 ~ Taverne : Vous pouvez désormais placer des bars sur votre terrain, Construction du terrain communautaire "Bar" (mais uniquement avec les matériaux débloqués).  | Niveau 5 ~ Culinaire : Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Culinaire" et choisir la branche "Cuisinier".

. Fitness : Niveau 8 ~ Chevalerie : Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Athlète" et choisir la branche "Culturiste".

. Malice : Niveau 3 ~ Piloris : Trait "méchant" débloqué.

. Bricolage : Niveau 7 ~ Travail du cuir : Vos sims peuvent désormais porter des chaussures en cuir. | Niveau 8 ~ Physique : Vous pouvez désormais ajouter un premier étage, Vous pouvez désormais placer un escalier sur votre terrain, Vous pouvez désormais placer des portes en bois sur votre terrain.

. Logique : Niveau 9 ~ Alchimie : Vous pouvez désormais placer le petit kit de chimie sur votre terrain.

. Pêche : Niveau 9 ~ Produits de qualité : Vous pouvez désormais placer des canapés sur votre terrain, Vous pouvez désormais placer des fauteils/trône sur votre terrain, Vous pouvez désormais placer des tables (hautes et basses) et des chaises sur votre terrain.

 

Aspirations :

 

. Botaniste Indépendant : Etape 4 ~ Tannage : N'ouvrez ce lien que lorsque vous avez réussi à débloquer cette case : Vêtements médiévaux

Conservateur : Etape 4 ~ Moulage : Possibilité de construire des murs en or ou en acier, Possibilité de placer des cheminée sur le terrain, Possibilité de placer des four à gaz sur le terrain.

 

Actions :
 

Construire un magasin Economie : Vos sims peuvent désormais pratiquer le métier "Affaire" et choisir la branche "Investisseur"

Avoir un clergé de 6 personnes ~ Monothéisme : Construction du terrains communautaire "Musée" aux allures d'un lieu de culte : voir ici, Evènement "Mariage" désormais possible à l'intérieur de ce musée, Vous pouvez désormais placer de grande fenêtre sur votre terrain.

Avoir 15 foyers différents ~ Education : Vos sims peuvent désormais aller à l'école primaire (pour les enfants).

 

Évènements : Conditions

 

. La peste noire : Jouer pour la deuxième fois le foyer du tiers état.

. La chasse aux sorcières Sims de sexe féminin a atteint le niveau 3 de la compétence Malice.

. La prise de Constantinople Avoir 8 foyers.

. Jérusalem Au moins 6 sims dans la classe du Clergé.

. La guerre de cent ans Une rencontre entre les héritiers des deux familles nobles jouées.

. Jeanne d'Arc  Sims de sexe faible a atteint le niveau 7 de la compétence Fitness.

. La table ronde L'héritier de la classe royale a 6 amis.

. Robin des Bois Le foyer du tiers-état joué a moins de 2010 simflouz.

 

 

Vous êtes arrivés jusque là ?! Félicitations alors :3
Ce challenge s'arrête au Moyen- Age pour le moment mais qui sait, il pourrait peut être grandir un jour 😉 

 

~Diamesta

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