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Challenge du Père Castor | Allycorne/Elinoee


Challenge du Père Castor | Allycorne/Elionee

Le challenge du père Castor crée par Allycorne mixé avec les règles Step by Step crée par Elinoee en s'inspirant du premier
 

  • Présentation :


Ce challenge a pour but de vous faire découvrir ou redécouvrir les Sims 4 en alternant votre façon de jouer, ou plutôt en la détaillant. Vous serez soumis à des règles et des objectifs qui pimenteront un peu votre expérience.

C'est un challenge familial long, préparez vous à embarquer pour plusieurs générations soit autant de générations que vous avez de packs et d’extensions pour les Sims 4, +1 (le jeu de base).

Son objectif est de profiter d’abord du jeu de base seul puis de chaque pack/extension l’un après l’autre.

 

 

  • Commencer : 


► Le contenu personnalisé (CC) est autorisé néanmoins ne perdez pas de vue qu'il s'agit d'un challenge découverte. De ce fait, je vous encourage vivement à désactiver votre contenu personnalisé dans les options du jeu afin de retrouver une expérience vanilla.

► En ce qui concerne les mods, je ne les interdis pas, tant qu'ils n'interviennent pas dans le gameplay. Par exemple, pas de mods qui ajouteraient des métiers, ou des créatures surnaturelles. Tandis que le MCCC est autorisé dans cette même mesure.

► Toujours dans les options du jeu, sauf si cela nuit à votre ordinateur, veillez à bien laisser tous les éléments météorologiques. L'espérance de vie, quant à elle, peut être soit sur normale soit sur longue et ne doit pas être modifiée par le MCCC.
 

  • Premièrement : 
     

. Créer votre fondateur. Homme ou femme - selon votre guise - il devra néanmoins être seul dans son foyer et jeune adulte et humain.
 

Pour l'apparence de votre Sim :
. Les éléments du jeu de base doivent être utiliser d'une manière ou d'une autre, dans une plus ou moins grande mesure. 

 

Pour l'aspiration de votre Sim :
. Pareil que pour l'apparence, vous êtes soumis aux aspirations et ambitions offerts par le jeu de base. 
. Vous pouvez les choisir, mais il n’est pas autorisé de les changer avant qu’elles ne soient complétées.

Au départ, sont autorisées toutes les aspirations sauf les suivantes:
→ «Amateur de Plein Air» (Destination Nature)
→ «Chef de la bande» (Vivre Ensemble)
→ «Sim Originaire de la Ville» (Vie Citadine)
→ «Famille de vampires» , «Maître Vampire» et «Bon Vampire» (Vampires)
→ «Ami des animaux» (Chiens et Chats)
→ «Superparent» (Etre Parents)
→ «Erudit en Archéologie» et «Explorateur de la Jungle» (Dans la Jungle)
→ «Grand Acteur» et «Célébrité de Renommée Mondiale» (Heure de Gloire)
→ «Le Mystère de Strangerville» (Strangerville)
→ «Vie à la Plage» (Iles Paradisiaques)
→ «Sorts et Sorcelleries» et «Préparateur de potions» (Monde Magique)
→ «Etudes Universitaires» (A la Fac)
→ «Créateur Magistral» (Ecologie)

→ «Eco-Innovateur» (Ecologie)

Pour les traits de caractères de votre Sim :

Vous pouvez prendre tous ceux du jeu de base, que vous retrouverez listé ICI .
Tous les traits doivent être tirés au hasard (à moins d’une consigne spécifique pour une génération),sauf ceux du sim fondateur que vous pouvez choisir.
Pour cela, vous pouvez utiliser le dé du jeu, ou alors le site de Pinstar pour le challenge Legacy si vous souhaitez qu’il y ait une part d’hérédité dans le caractère de vos enfants : Random Trait Generator

Au départ seuls les traits du jeu de base sont autorisés, donc ne choisissez pas les suivants :
→ délicat (Destination Nature)
→ initié et machine à danser (Vivre Ensemble)
→ végétarien et froid (Vie Citadine)
→ aime les chiens et aime les chats (Chiens et Chats)
→ égocentrique (Heure de Gloire)
→ paranoïaque (Strangerville)
→ enfants des îles et enfant de l’océan (Iles Paradisiaques)
→ fabricant (Ecologie)
→ disciple du recyclage (Ecologie)
→ freegane (Ecologie)
→ hyper écolo (Ecologie)

Si vous avez le pack Saison :
Vous serez amené à choisir une saison de départ, ça n'a pas trop d'importance, choisissez celle que vous préférez.

 

Vous avez deux choix pour la ville de départ :
Willow Creek et sa verdure flamboyante ou Oasis Spring et son désert mystérieux. Les autres villes sont interdites d’accès jusqu'à nouvel ordre. Pas de balade, même en cas de coup de téléphone d'un voisin. Vous restez dans ces deux villes.

Installez-vous où vous voulez mais :
. Pas de cheats d'argents autorisés. Vous dépendez de ce que le jeu veut bien vous donner et ce jusqu'à la fin du challenge,
. Vous ne pouvez pas détruire de lot. Vous pouvez déplacer un habitant pour prendre salement sa maison, mais il ne doit pas être supprimé du jeu.
. Interdiction de changer les bâtiments pré-installés, jusqu'à ce que le contraire soit indiqué. Il est néanmoins tout à fait autorisé d'ajouter du contenu à la ville sur les terrains vides.
. Cependant, ces contenus doivent être du jeu de base, uniquement + celui du kit d’objets choisi (cf chapitres «Kits d’objets» plus bas).
. Si vous créez ou modifiez un terrain, vous êtes libres de construire ou déconstruire avec ce que bon vous semble. Le mode construction n'est pas soumis au pack en cours, et c'est le seul.

 

  • Carrières :
     

Vous pouvez aussi les choisir, sauf indication spécifique dans les règles spécifiques à chaque génération.
Elles sont limitées au contenu «débloqué» génération après génération, donc:
→ les métiers de détective, médecin et scientifique sont débloqués à partir de la G2/Au Travail
→ les métiers de critique, politique et média sociaux à partir de la G7/Vie Citadine
→ le métier de jardinier à partir de la G11/Saisons
→ le métier d’acteur à partir de la G13/Heure de Gloire
→ le métier de militaire à partir de la G14/Strangerville
→ les métiers d’écologiste, plongeur, maître-nageur, pêcheur ainsi que les «petits boulots» à partir de la G15/ Iles paradisiaques
→ les métiers dans l’éducation, le métier d’ingénieur et la carrière juridique à partir de la G17/A la Fac
Libre à vous de choisir les autres carrières à n’importe quel moment du challenge!

 

Pour les enfants et ados :
. Le club scout est débloqué à partir de la G11/Saisons et le club de théâtre à partir de la G13/Heure de Gloire.

. Avant d'être à sec, acheter un objet décoratif du jeu de base. Toutes les générations devront acheter un élément du mode construction de leur pack en cours et seront obligé de le garder tout au long du challenge. Vous pouvez le garder dans l'inventaire du foyer ou l'exposer chez vous, c'est comme vous voulez ! (ps: les cendres de papy ne comptent pas...)

. Une fois tout ça fait, il y a effectivement ici aussi des règles de succession un petit peu absurdes. 

 

  • Règles de succession :
     

Choisir une loi de succession est beaucoup moins important que pour les autres challenges mais doit être pris sérieusement car il peut influencer votre histoire et être changé au fur et à mesure du temps.
 

. Matriarcat : L'enfant le plus attentif de la famille était une fille et c'est elle qui décidera, plus tard, de suivre votre route. Elle sera soumise à des règles toute son existence, tandis que ses frères et sœurs n'auront pas de soucis à se faire. S'il n'y a pas de femme, alors ce sera un petit bonhomme qui prendra la relève.
. Patriarcat : L'enfant le plus attentif à vos histoire était un garçon, silencieux et créatif. C'est pourquoi il décide de partir à l'aventure et de découvrir milles et une merveille. Ses frères et sœurs ne seront pas soumis aux règles du challenge.
Egalité :  L'héritier peut être homme ou femme.
Egalité strict :  L'héritier peut être de n'importe quel sexe mais devra alterner d'une génération à l'autre.
 

. Notez qu'il n'y aucune règle de lignée, l'enfant peut être né de ses parents, mariés ou non, ou être adopté. Il n'existe pas de matriarcat ou patriarcat "strict" car la succession peut changer au fil du temps (pendant une génération choisir que des femmes, ou que des hommes puis faire une égalité).

. Les extraterrestres sont strictement interdits à ce stade au même titre que les vampires, ou tout autre créature naturelle qui serait amené à apparaître dans vos têtes. Interdit aussi d'ajouter via des mods des créatures. Votre sim doit être 100% humain et ses descendants aussi jusqu'à ce que le contraire soit indiqué.
 

  • Election des héritiers :
     

Vous avez le choix :


Premier né : Le plus vieux ou la plus vieille des enfants est celui qui sera soumis aux règles du challenge. Tous les autres devront aller vivre leur vie ailleurs et ne plus intervenir dans le challenge (sauf, bien sûr, pour des rencontres avec les membres de la famille). Vous ne pourrez plus les jouer à leur départ de la maison familiale.
. Dernier né :  C'est le petit dernier qui partira à l'aventure. Tous les autres plus vieux devront quitter la maison et ne seront à aucun moment soumis aux règles du challenge. Vous ne pourrez plus les jouer à leur départ de la maison familiale.
. Testament à vie :  C'est celui qui s'entendra le mieux avec votre fondateur qui décidera de se lancer. Tous les autres membres de la fratrie devront quitter la maison et il vous sera interdit de les jouer arriver à ce stade.
. Mérite :  Si vous avez plusieurs enfants, c'est celui qui accomplira son aspiration le premier qui sera éligible. Les autres devront quitter la maison à l'âge adulte et ne seront plus jouables à ce stade.
. Force : L'héritage peut se jouer lors d'un combat. Tous vos enfants seront alors soumis aux règles du challenge jusqu'au jour où vous décidez de les départager lors d'une bagarre. Cela peut être n'importe quand, mais au maximum au début de l'étape jeune adulte. Après, les perdants devront quitter la maison et ne seront plus jouables.
. Exemplaire :  Au début de votre challenge, nommez un trait de caractère de votre sim fondateur. Tout héritier admissible qui a ce trait sera nommé d'office héritier. Les autres quitteront la maison à l'âge adulte et ne seront plus jouables.
. Démocratie : Si vous racontez votre histoire devant un public (vidéo, forum...), vous pouvez lui demander de choisir pour vous. L'enfant qui a le plus de vote est l'héritier.

 

 Les enfants et les conjoints sont SOUMIS au challenge! 
 

  •  Règles du jeu :
     

► Tout cheat qui aurait une influence sur l'état du sim actuel (travail, relation, argent, traits, ...) est interdit.

Ne redémarrez pas votre partie après des événements négatifs !

► Votre sim est libre de se marier avec qui il veut, quand il veut. Néanmoins, si les deux tourtereaux finissent par vivre sous le même toit, il ou elle ne devra pas ajouter d'argent au foyer. Si c'est le cas, le code Money X devra être utiliser afin de remettre au fond du foyer leur valeur initiale.

► Le foyer n'est jamais cantonné à un seul terrain, vous pourrez déménager quand vous voulez. Néanmoins, vous devrez rester dans les villes si elles sont imposées. Si une ville est débloquée, les autres qui le sont aussi peuvent tout à fait redevenir la maison de votre foyer principal. Pensez à emporter l'objet de la génération précédente avec vous ou à le racheter une fois arrivée dans votre nouvelle maison.

► La potion de jeunesse ne pourra être utilisée qu'une seule fois pour deux générations. Veuillez donc à bien réfléchir sur laquelle en a le plus besoin.

► L'aspiration du sim soumis au challenge ne peut pas être changée tant qu'elle n'est pas réalisée. Après, les autres aspirations sont facultatives...

L'immortalité est interdite, au même titre que faire revenir un sim à la vie. Néanmoins, vous pourrez supplier la faucheuse. Puisse le sort vous être favorable...

► Une fois le sim héritier arrivé à l'âge jeune adulte, ses frères et sœurs seront complètement impuissants sur le challenge. Ils peuvent rester dans la maison si vous voulez mais aucun de leur faits et gestes n'influenceront l'accomplissement des objectifs. Ils pourront avoir une famille, et un travail.

► Il est interdit d'utiliser des éléments des autres extensions ou packs que votre génération (+ du kit d’objets supplémentaire que vous choisissez). Les choses seront débloquées au fur et à mesure. Quand on passe à la génération suivante, tous les objets précédents sont toujours disponibles. Quelle chance !

► Les fantômes peuvent vagabonder dans la maison mais ne pourront pas être ramenés à la vie. Sont autorisés à vagabonder seulement les héritiers du challenge (pas leur conjoint).

Les éléments se débloquent quand l'héritier du pack a atteint son stade jeune adulte. Avant, vous n'êtes pas autorisé à utiliser des objets n'appartenant pas au pack en cours. (ex: le parent de la G3 est soumis au pack "Au travail". Le bambin sera donc soumis à ce même pack jusqu'à être jeune adulte ou le pack destination nature sera débloqué).

►Les créatures surnaturelles (extraterrestre, vampire, sirène, magicien, ou toutes autres) sont strictement interdites dans les héritiers jusqu'à indications du contraire. Les héritiers vampires qui seront donc immortels devront partir du foyer d'une manière ou d'une autre en changeant de génération.

NEWCREST est disponible en même temps que les magasins. Si vous le remplissez avec des lieux communautaires, respectez la règle du "pack en cours".

► Avant la génération Au Travail, vos sims devront accoucher chez eux avec le couffin. Les hôpitaux n'existent pas encore !

► Avant la Génération Saisons : au choix (mais vous devez désactiver tous les jours de fête du calendrier au départ)

► Avant la Génération Heure de Gloire : cocher «Des Sims anonymes»

► Avant la Génération A la fac, vos sims ne pourront pas aller à l'Université.

► Avant la Génération "Monde Magique" vos sims n'auront aucune connaissance de la Magie et le développement de ces compétences seront interdites.
 

  • Les conjoints :
     

Ce sim peut être n'importe lequel des sims du jeu, mais à quelques détails près.

► S'il possède une maison sur la carte du monde, votre sim ne pourra pas y déménager. C'est à lui de bouger vers votre propre maison. S'il amène de l'argent, vous devrez utiliser le code Money X pour l'enlever.

► S'il ne possède pas de terrain, il devra déménager chez vous obligatoirement. Le divorce est possible.

► Le conjoint doit être humain avant déblocage des créatures surnaturelles. Chaque déblocage sera indiqué.

Votre conjoint, s'il vit chez vous, est soumis au challenge et peut aider votre héritier a réalisé ses objectifs.

 

  • Les enfants :
     

► L'enfant de votre foyer, y compris votre futur héritier peut être adopté ou légitime. Vous pouvez également régler le MCCC pour que vos voisins puissent eux-mêmes avoir des enfants.

► Si vous l'adoptez, son nom de famille devra être changer pour celui de votre fondateur.

► Les enfants, s'ils vivent sous votre toit, sont soumis aux challenges et ce, même si ce ne sont pas les héritiers.

►... Néanmoins, la validation des objectifs de la génération à laquelle il appartient ne pourront être validés qu'à partir du stade adolescent OU si son parent soumis au challenge est décédé.

Il est interdit d'utiliser quoique ce soit pour influencer ou connaître le sexe de l'enfant à l'avance. 
Le trait des enfants est choisi au hasard sauf indication du contraire.


Kits d'objets :
 

Si vous en possédez, vous en débloquez un kit par génération dès le début du challenge (dans l’ordre de votre choix) et pouvez donc en utiliser le contenu à partir de ce moment là si vous le souhaitez.
Il faut alors atteindre les objectifs associés à chaque kit en plus des objectifs des générations. C’est parti pour le détail !

 

Soirées de Luxe :
• organisez un mariage (événement social avec objectif) pendant lequel seront utilisés la «fontaine du rire» et la «table buffet».
• obtenez une médaille d’or pour une fête privée (événement social avec objectif) pendant laquelle seront utilisés la «fontaine du rire» et la «table buffet».

 

Ambiance Patio :
• construisez une jolie terrasse ou un patio pour vos sims, incluant un bain à remous.
• utilisez le bain à remous chaque semaine.

 

En Cuisine :
• construisez une belle cuisine pour vos sims, incluant une sorbetière.
• atteignez le niveau 10 en compétence Cuisine, afin de pouvoir préparer toutes les sortes de glaces existantes.
• préparez et goûtez toutes les sortes de glaces existantes, avec à chaque fois une garniture et un nappage différents. Surtout, ne manquez pas ces parfums : «Poids du monde», «Goût du régime», «Deux Roses», «Menthe qui hante», «Agitation Mentale», «Matière végétale», «Souffle du dragon» et «Glace au moka» !

 

Accessoires Effrayants :
• obtenez une médaille d’or pour une «Fête effrayante» (événement social avec objectif). La maison devra être décorée pour la fête et des costumes adéquats choisis pour toute la famille.
• testez les recettes «plateau de fromages Globes oculaires», «Gâteau Zombie» et «Biscuits effrayants» de préférence lors d’événements sociaux.
• ayez un sim fantôme dans le foyer, et faite le «hanter la nuit» (mettre une citrouille éclairée par une bougie sur sa tête).

 

Comme au Cinéma :
• créez un home cinéma (intérieur ou extérieur) au domicile de vos sims.
• regardez un film en famille au moins une fois par semaine en mangeant du popcorn et interagir avec les membres du foyer concernant le film pendant et après.
• mangez du popcorn devant un film d’horreur.

 

Jardin Romantique :
• construisez un parc public incluant la « Fontaine de Gluteus Maximus » et le « Puits à souhaits chuchotant » et/ou créer un magnifique jardin incluant ces deux éléments au domicile de vos sims.
• utilisez la fontaine de Gluteus Maximus au moins une fois par semaine (interaction au choix).
• testez au moins une fois chaque type de vœu au Puits à souhaits : amour, enfant, meilleurs notes, promotion, vigueur juvénile, compétences, bonheur, simflouz jusqu’à obtenir au moins une fois pour chacun un résultat significatif, qu’il soit positif ou négatif.

 

Chambre d’enfants :
• construisez de jolies chambres pour les enfants du foyer, incluant les éléments du kit.
• pour les enfants : utilisez au moins 2 fois par semaine le théâtre de marionnettes et la station de bataille des créatures du vide avec d’autres enfants.
• complétez la collection des cartes de Créatures du Vide.

 

En plein air :
• installez un tapis de glisse à une piscine publique ou une plage existante ou bien créez en une exprès pour l’occasion! Rendez-vous là-bas au moins une fois par semaine pour en profiter.
• créez un joli extérieur au domicile de vos sims avec terrasse, carillons, pichet à boissons et mangeoire à oiseaux (pensez à les nourrir régulièrement!) et profitez en au moins chaque week-end. Il peut aussi y avoir un tapis de glisse mais ce n’est pas obligatoire.

 

Accessoires Vintage :
• engagez un majordome.
• achetez une coiffeuse maquillez régulièrement vos sims.
• achetez un « Bar globe » (interactions surprises selon les traits des sims).

 

Soirée Bowling :
• installez un bowling dans une de vos villes (de la galerie ou créé par vos soins),et passez-y quelques heures en famille ou entre amis chaque semaine.
• atteignez le niveau 5 de la compétence Bowling.
• gagnez la réussite «Lama Parfait».

 

Fitness :
• construisez ou installez une nouvelle salle de sport pour une de vos villes comprenant un ou plusieurs murs d’escalade (ou ajoutez un mur d’escalade à une salle déjà existante).
• devenez un pro de l’escalade en pratiquant jusqu’à ce que votre sim soit capable de «grimper en dévers» et de compléter le «défi vertical difficile».
• entraînez vous au moins une fois par semaine au fitness sur la tv grâce aux vidéo de MuscloCardio et/ou de Plumbooba.

 

Bambins :
• créez une grande aire de jeux pour les bambins dans un parc de votre ville et emmenez-y vos bambins au moins 2 fois par semaine.
• installez au moins un jeu d’extérieur pour vos bambins à la maison :toboggan/piscine à balles…
• sympathisez avec les bambins de votre quartier et organisez une «séance de jeu entre bambins» chez vous ou au parc.

 

Jour de lessive :
• installez de quoi faire la lessive chez vos sims.
• testez les différentes façons de laver et sécher le linge (bassine ou lave-linge, corde à linge ou sèche-linge) et gardez celles qui vous conviennent le mieux chez vous !

 

Premier animal de compagnie :
• adoptez un hamster/hérisson/rat/bubalus au choix ! Gardez le en bonne santé jusqu’à ce qu’il meurt de vieillesse (ou donnez lui des friandises anti-âge pour qu’il vive éternellement).

 

Moschino :
• lancez un sim de votre foyer dans la carrière «photographe indépendant».
• créez un studio photo chez vos sims ou dans un lieu public (galerie d’art,magasin...).
• prenez des photos de famille de vos sims avec le studio à différents stades de leurs vies et affichez les dans la maison.

 

Mini-maisons :
• votre sim héritier doit vivre dans une mini-maison !
• tant qu’il vit seul ou en couple ce doit être une «micro-maison» (niveau 1). La mini-maison (niveau 2) est autorisée avec l’arrivée du premier enfantet la petite maison (niveau 3) avec l’arrivée du ou des enfants suivants.

 

  • Génération 1 : La base 
     

Vous venez d'installer votre Sim fondateur dans sa nouvelle maison. Il est prêt à découvrir les merveilles qui l'attendent. Il devra trouver un travail, se faire des relations et plus tard penser à sa descendance... 
 

La carrière de votre Sim devra être choisie dans celles disponibles dans le jeu de base. Les autres sont inaccessibles pour le moment. 

. Ses futurs enfants devront naître à la maison puisque l’hôpital n’existe pas encore.

. Avant de passer à la génération suivante, vous devrez avoir remplis tous ces objectifs avec votre sim fondateur, avant sa mort + ceux du kit d’objets choisi s’il y a lieu (les trois derniers objectifs étant toutefois un peu plus longs à réaliser vous pouvez débloquer la génération 2 avant de les avoir terminés mais vous devrez alors continuer à travailler dessus avec votre fondateur). 


Objectifs :

►Construire et/ou décorer soi-même sa maison avec les éléments du jeu de base et du kit d’objets choisi (optionnel pour les réfractaires au mode construction !)
► Organiser ces trois types d’événement sociaux avec objectifs : rencard, anniversaire, dîner et avoir eu l'or à l'un des 3.
► Avoir élevé au moins un enfant de son stade bébé au stade adolescent (jusqu'à ce qu'il soit autonome).
► Avoir rempli une collection d'objet (sans ceux disponibles avec les extensions).
► Avoir découvert tous les endroits secrets de sa ville de départ.
► Avoir expérimenté deux types de relations sociales (ami, bons amis ...). La relation "connaissance" n'est pas valide.
► Rencontrer le Clown Triste.
► Avoir une plante vache.
► Compléter l’aspiration choisie.
► Atteindre le rang 10 de sa carrière.
► Atteindre le niveau 10 dans une compétence du jeu de base.

 

  • Génération 2 : Au boulot ! 
     

Votre Sim fondateur à donner naissance à son premier héritier, qui aura envie de tout élucider. 
 

Les éléments du pack "Au travail" sont maintenant débloqués, dont les magasins. Soyez libres d'en ajouter dans votre ville. Il vous est possible de les utiliser à partir du stade jeune adulte de ce sim, et ce jusqu'à la fin du challenge. Il vous est également maintenant possible de vous marier avec un extraterrestre et d'avoir des enfants avec. Néanmoins, les enfants extraterrestres ne seront jamais héritiers.
 

• Il est possible que les sims policiers soient envoyés dans d'autres villes que celles imposées. Dans ce cas, c'est la seule exception mais il vous sera interdit de récolter quoique ce soit sur place (collection, etc). Vous ferez juste votre travail. 
 

N’oubliez pas de choisir le kit d’objets que vous associerez à cette génération.
Objectifs :

► Visiter Magnolia Promenade et y faire du shopping
► Atteindre le rang 10 d'une de ces trois carrières jouables : détective, médecin ou scientifique (cet objectif peut être finalisé pendant la 3eme génération si besoin).
► Avoir un autre membre du foyer dans la carrière détective, médecin ou scientifique (pas la même que l’héritier)
Facultatif: Ouvrir votre boutique.
► Se rendre sur Sixam.
► Ouvrir et gérer un magasin sur son temps libre (ou à la retraite, objectif pouvant être réalisé pendant la 3eme génération si besoin)
Avoir un sim masculin du foyer «enceint» suite à un enlèvement E.T. (optionnel)
► Remplir une collection différente de la génération 1. Vous pouvez y inclure les éléments arrivés avec le pack.
► Avoir découvert tous les endroits secrets de la seconde ville du jeu de base.
► Lier une relation avec un extraterrestre (ennemie, amicale ou amoureuse). "Connaissance" n'est pas considérée comme une relation. 

 

  •  Génération 3 : Hippie/ La vie au grand air

 

Ce Sim veut renouer avec la nature et découvrir de merveilleux endroits relaxants.
 

Les éléments du pack " Destination Nature" sont maintenant débloqués, ainsi que Granite Falls. Pour rappelle, le pack n'est débloqué qu'à l'arrivée à l'âge jeune adulte du sim.  
Vous débloquez également un 3eme kit de votre choix avec ses objectifs associés.

Si besoin, continuez de travailler sur les objectifs non finalisés de la G2 avec les «anciens» sims du foyer.


Objectifs :

► Développer la compétence herboristerie.
► Déménager dans un chalet.
► Compléter l’aspiration «Amateur de plein air».
► Voyager à Granite Falls au moins 4 fois à partir de jeune adulte et  fois pour chaque tranche d'âge.
► Donner à un membre du foyer le trait «délicat».
Mourir en ayant fait un potager contenant toutes les plantes nécessaires à la confection des remèdes d’herboristerie.
► Préparer et tester (soi-même ou sur quelqu’un d’autre) tous les remèdes existants.
► Gagner l’or à l’évènement social «dégustation de hot-dogs».
► Rencontrer un ours.
► Vivre sans avoir jamais travaillé dans une branche traditionnelle.
► Ce sim préférera l'option "essayer d'avoir un bébé" au traditionnel "crac-crac".

 

  • Génération 4 : Zen

 

Votre Sim est un petit peu péteux, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'il a le goût du luxe que ce soit pour ses relations ou ses hobbies.

 

Cette génération correspond au pack Détente au Spa. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Vous n'êtes toujours que dans Willow Creek, Oasis Spring ou Newcrest. N’oubliez pas d’y associer un kit d’objets («Fitness» par exemple? Ou « Ambiance Patio » ? Ce ne sont que des suggestions). Les Spas sont débloqués et vous pourrez en ajouter dans votre ville.

 

Objectifs : 
► déménager ou redécorer la maison selon ses goûts avec le pack "Détente au Spa".
► construire un spa pour la ville avec ses propres deniers.
► se rendre au spa au moins deux fois par semaine.
► tester toutes les positions de yoga.
► tester, puis pratiquer tous les types de massages.
► savoir léviter, puis se téléporter en pratiquant la méditation.
► atteindre le maximum de la compétence bien-être.

 

  • Génération 5 : La Fête !

 

Votre Sim a le goût de vivre car muselé par ses parents un peu trop prétentieux. Il veut vivre la nuit, danser et s'éclater. 

Après une enfance sous le signe du zen, voici venu le temps de la fiesta !

 

Cette génération correspond au pack "Vivre Ensemble". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Vous pouvez maintenant vivre dans Windenburg. Les boîtes de nuits, les magasins et les cafés sont débloqués. Vous pouvez en ajouter dans vos villes. Les vêtements du CUS aussi.


Objectifs :
► déménager à Windenburg.
► Donner à un membre du foyer le trait «machine à danser».
► Donner à un membre du foyer le trait «initié».
► Visiter tous les endroits de Windenburg et en profiter !
► Se rendre en boîte de nuit au moins une fois par semaine.
► Compléter l’aspiration «chef de la bande».
► Atteindre le maximum de la compétence danse.
► Atteindre le maximum de la compétence DJ.
► Répondre présent à chaque invitation à une fête.

 

  • Génération 6: La bonne bouffe 

 

Votre Sim adorait les pâtisseries de ses parents, c'est ce qui a d'ailleurs développer ce goût de la nourriture. Son ambition : devenir un chef, un vrai !

 

Cette génération correspond au pack "Au Restaurant". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Les Restaurants sont débloqués. Vous pouvez en ajouter dans vos villes. Les vêtements du CUS aussi.
Petite suggestion : ajouter le kit « En Cuisine » à cette génération pour rester à fond dans dans le thème ?

 

Objectifs :
► Au stade enfant, cet enfant aura l'aspiration créatif.
► Votre Sim commencera à apprendre la compétence cuisine dès que possible.
► Au stade adolescent, il sera tiraillé entre faire ses devoirs ou cuisiner. A vous de choisir.
► Placer au moins 2 restaurants différents où vous voulez dans vos villes.
► Aller manger au restaurant au moins deux fois par semaine .
► Fêter un anniversaire au restaurant (n’oubliez pas le gâteau!).
► Compléter la collection des photos de nourriture expérimentale.
► Avoir cuisiné tous les nouveaux plats de cuisine expérimentale chez soi.
Être propriétaire d’un restaurant.
► Gérer ce restaurant jusqu’à ce qu’il atteigne 5 étoiles.

 

  • Génération 7 : Un tour en ville

 

San Myshuno et sa vie trépidante vous ouvre grand les bras ! Votre Sim en a marre de la vie en maison, des statues poussiéreuses de ses ancêtres et veut maintenant vivre une vie en ville, une vraie, une sauvage, rythmée par les festivals. 


Cette génération correspond au pack "Vie Citadine". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Vous pouvez maintenant vivre dans San Myshuno. Les appartements, les karaokés, les centres artistes sont maintenant débloqués. Vous pouvez en ajouter dans votre ville. Les éléments du CUS sont aussi débloqués.

L’extension étant très complète, la liste des objectifs est longue...n’hésitez pas à les continuer au cours de la génération suivante si besoin et à les associer à un kit "léger" niveau objectifs.

Objectifs :
► Au stade enfant, cet enfant aura l'aspiration sociable ou créatif.
► Au stade adolescent, votre Sim ne fera plus ses devoirs.
► Déménager à San Myshuno et vivre en appartement au moins une période de sa vie.
► Donner à un membre du foyer le trait «végétarien».
► Donner à un membre du foyer le trait «froid».
► Compléter l’aspiration «Sim originaire de la ville».
► Gagner le défi du curry épicé au festival des épices.
► Gagner un concours de karaoké.
► Acheter et vendre au marché aux puces.
► Etre ami avec des toilettes parlantes.
► Terminer la collection des boules à neige ou des affiches.
► Jouer au basket avec un ballon en feu.
► Atteindre le top d’une de ces 3 carrières : politique/médias sociaux/ critique ou se lancer dans la carrière artiste (pas peintre) ou gagner sa vie en jouant d'un instrument de musique.
► Avoir un autre sim du foyer dans l’une de ces 3 carrières (pas la même).
Faire mourir un sim à cause d’un Nigiri de Fugu et garder son urne/tombe (optionnel).
► Votre Sim développera les compétences chant au niveau 10.
► Le futur conjoint de votre sim devra être d'une autre ethnie (si votre sims est typé européen, son conjoint devra être asiatique par exemple).
► Votre Sim se rendra au moins une fois à chaque festival puis en choisira un qu'il préfère et devra s'y rendre à chaque fois qu'il est organisé.
► Obtenir les traits de caractère récompense «as des baguettes» et «fanatique des épices».


 

  •  Génération 8 : Buveurs de Plasma

 

Les voilà les terribles vampires ! Un(e) rebel(le) est née. Fatigué du brouhaha incessant des grands espaces, il/elle s'exile vers un endroit sombre nommé Forgotten Hollow. 

 

Cette génération correspond au pack "Vampire". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Vous pouvez maintenant vivre dans Forgotten Hollow. Vous pouvez maintenant transformer votre sim (mais pas ses prédécesseurs) et avoir accès aux éléments du CUS ainsi que la possibilité de créer des sims vampires et d’interagir avec eux..


Objectifs :

► Déménager à Forgotten Hollow et vivre dans un manoir.
► Se faire transformer en vampire et se marier avec un vampire.
► Atteindre le maximum de la compétence « Coutumes de Vampires ».
► Atteindre le maximum de la compétence "Orgue".
► Compléter au moins 2 aspirations sur les 3 suivantes : «Maître Vampire», «Famille de Vampires», «Bon Vampire»
► Faire crac-crac sous forme de chauve-souris
Optionnel: guérir du vampirisme ou mourir à cause du soleil
► Guérir son héritier du vampirisme (s'il n'est pas humain). Votre sim va devenir un vampire et le temps n’aura donc plus de prise sur lui.
► Votre Sim pourra faire le travail qui lui chante dans la mesure de ceux débloqués. Soyez cohérents.
► Votre Sim devra avoir de l'ail chez lui.
► Vous n'irez plus au festival et éviterez San Myshuno.
► Vous devrez détériorer la relation avec vos ancêtres. 

*Pour cette génération, vous êtes exceptionnellement autorisé à « switcher » entre les trois aspirations à volonté (mais uniquement ces trois là).

 

  • Génération 9 : Bons parents / Bien élevés (ou pas) ?

 

Ce qu'on retient de tout ça c'est que toutes ces histoires de familles ont bouleversé la paix qui y régnait. Cette génération tend à être plus à l'écoute des enfants et voue un culte à ces petits êtres. 

 

Cette génération correspond au pack "Être parents". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Concernant l’éducation de vos enfants, des choix s’offrent à vous : cool ou sévère, attentif ou laxiste.... Choisissez votre voie !

En association avec les objectifs du kit «Bambins» ou «Chambre d’enfants» par exemple, nul doute que ceux de cette génération vont maintenir votre héritier bien occupé...


Objectifs :
► Au stade enfant, cet enfant aura l'aspiration sociable.
► Utiliser un tableau familial et instaurer un couvre-feu.
► Construire les 7 projets scolaires existants avec ses enfants (qualité excellente obligatoirement).
► Offrir à ses enfants une «table de jeu construitout» (bambins), un «kit de médecin» (enfants) et un journal intime (enfants et/ou ados).
► Compléter l’aspiration Superparent.
► Avoir un enfant avec au moins trois traits de qualités personnelles positifs.
► Avoir un enfant avec au moins trois traits de qualités personnelles négatifs.
► Votre Sim développera les compétences éducation au niveau 10.
Votre Sim aura le même travail que la génération 1.
► Votre Sim sortira tous les dimanches avec sa famille. 
► Votre Sim devra être marié.
► Votre Sim devra avoir au moins 3 enfants.
► Votre Sim devra punir vos enfants pris en flagrant délit. Leur éducation vous revient.
► Votre Sim devra avoir le trait de caractère tourné vers la famille.
► Votre Sim retourne dans un chalet.
► Votre Sim ne devra pas bien s'entendre avec ses parents mais bien avec ses grands parents ou les générations précédentes.
► Si votre Sim nait vampire, il devra perdre cette faculté.

 

  • Génération 10 : Boule de poil / Nos amis à 4 pattes

 

Nos sims ne seront plus jamais seuls avec leurs nouveaux compagnons à fourrure. Avec eux pas de tensions ni de rivalités (quoique…),que du bonheur !

Adopter un animal et bien l’éduquer, c’est déjà un défi. Mais devenir vétérinaire en est un autre, encore plus corsé!

 

Cette génération correspond au pack "Chiens et Chats". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Vous pouvez maintenant vivre dans Brindleton Bay. Le vétérinaire est maintenant débloqués. Vous pouvez en ajouter dans votre ville. Les éléments du CUS sont aussi débloqués.

Je vous suggère de débloquer le kit «premier animal de compagnie» pour cette génération, afin d’être à fond dans le thème!

 

 Objectifs :

► Donner à un membre du foyer le trait «aime les chiens».
► Donner à un membre du foyer le trait «aime les chats».
► Emménager à Brindelton Bay.
► Adopter au moins un chien (vous pouvez aussi le créer dans le CAS).
► Adopter au moins un chat (vous pouvez aussi le créer dans le CAS).
► Faire crac-crac dans le phare.
► Compléter la collection de plumes.
► Compléter l’aspiration «Ami des animaux».
► Avoir zéro faute et une médaille d’or à un parcours d’obstacles.
► Atteindre le maximum de la compétence dressage.
► Atteindre le maximum de la compétence vétérinaire.
► Etre propriétaire d’une clinique vétérinaire 5 étoiles.
► Faire avoir des petits à un de vos animaux.
► Faire de votre animal une célébrité de Simstagram.
► Votre Sim développera les compétences pêche et jardinage au maximum.
► Votre Sim aura au moins un chien, un chat et/ou un rongeur au long de sa vie.

 

  • Génération 11 : Aventure, me voilà / Terrible Jungle

 

La nature, la nature... Toujours la nature ! Mais la nature plus ambitieuse! Ce sim est tombé sur des vieux livres relatent des aventures de ses ancêtres, et veut vivre la chose au premier degré.

 

Cette génération correspond au pack "Dans la jungle". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Selvadora est maintenant débloquée. Les éléments du CUS sont aussi débloqués.
Le pack «Dans la Jungle » est à présent débloqué. En route pour des vacances hors norme ou pour toute une vie d’exploration !

Pas de suggestion particulière pour accompagner ces découvertes mais atteindre tous les objectifs risque de prendre un certain temps...n’hésitez pas à passer en durée de vie longue pour plus de tranquillité !

Objectifs : 

► Compléter l’aspiration «Explorateur de la jungle».
► Compléter l’aspiration «Erudit en archéologie».
► Danser la Simrumba.
► Assembler et tester les 9 types de reliques possibles.
Avoir un assistant squelette.
► Se transformer (temporairement!) en squelette.
► Compléter la collection d’ «objets anciens omniscains».
► Compléter la collection de «trésors omniscains».
► Votre sim sera écrivain et relatera ses aventures. Il pourra aussi vendre ses reliques.
► Votre Sim ira à Selvadora au moins 1 fois.
► Votre Sim aura son premier enfant au stade adulte, pas avant.
► Votre sim sera maudit.
Ne pas mourir d'une maladie.

 

  •  Génération 12 : Saisons / La Ronde des Saisons

 

La nature, la nature... Avoir des parents conservateurs n'est pas de tout repos et les questions de recyclages et préservations de l'environnement ne les effleurait même pas. Qu'à cela ne tienne, ce sera une génération toute autre.

 

Cette génération correspond au pack "Saisons". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. patinoires sont maintenant débloqués. Vous pouvez en ajouter dans votre ville. Les éléments du CUS sont aussi débloqués. 
Vérifiez dans les options du jeu que celles-ci soient bien activées : «Options de pluie : pluie et orages», «Options de neige: neige et tempêtes de neige», «Activer les effets de la température sur les sims» , "Durée des saisons" :7 ou 14 jours au choix. Et profitez à fond du contenu de l’extension «Saisons » !

 

Objectifs : 


► Mettre en place au moins 2 jours férié par saison, avec des traditions associées, différentes à chaque fois de préférence! Vous pouvez utiliser ceux déjà en place,et/ou en créer d’autres (votre Sim fêtera au moins Noël, le jour de l'An et la St Valentin).
► Avoir un potager extérieur changeant selon les saisons, ainsi qu’une serre.
► Atteindre le niveau 10 de la carrière botaniste avec votre sim principal ou un autre membre du foyer.
► Atteindre le niveau 10 de la carrière fleuriste avec votre sim principal ou un autre membre du foyer.
► Inscrire au moins un de vos enfants chez les scouts et lui faire atteindre le grade Lamacorne.
► Faire des activités liées à chaque saison et chaque type de météo (pluie, neige, bombes à eau, boue, feuilles mortes…).
Avoir une balançoire, une piscine pour enfant, un arroseur automatique, un porte-parapluies...et les utiliser.
► Avoir une ruche et en prendre soin : devenir ami avec les abeilles ,récolter le miel, faire des gâteaux et du thé au miel et envoyer les essaims fertiliser les plantes/chercher des cadeaux/attaquer vos ennemis/vous réconforter.
► S’entraîner au patin à roulettes et à glace jusqu’à être capable de faire des figures ou une chorégraphie.
► Etre ami avec Lucie l’épouvantail.
► Etre ami avec le Père Hiver.
► Etre ami avec le Lapin des Fleurs.
► Compléter la collection des œufs de Pâques et gagner le lapin en peluche.
► Faire les 5 types différents de bonshommes de neige.
► Se lier d’amitié avec un bonhomme de neige et le choisir comme «bonhomme de neige ultime» ( enfants et les bambins).
► Réussir à changer le temps qu’il fait ou la saison au moins trois fois avec la machine à contrôler la météo.


Objectifs optionnels, pour ceux qui n’ont pas peur des situations extrêmes ou à risque :
► Avoir un enfant avec le Père Hiver (sans qu’il fasse partie du foyer).
► Offrir une composition florale parfumée à la chrysanthème de la mort.
► Avoir le trait de récompense «chasseur d’orage» et appeler la foudre.
► Votre Sim développera la compétence jardinage au niveau 10.
► Votre sim pourra ouvrir un magasin ou un restaurant en rapport aux plantes s'il veut.
► Votre Sim ira souvent au parc.
► Votre Sim aura au moins 2 enfants.
► Votre Sim ira au marché au puce de San Myshuno.
► Votre Sims aura un thermostat chez lui.
► Tester chaque parfum existant (et son/ses effet(s) s’il y en a) au moins une fois sur une composition florale

 

  •  Génération 13 : La célébrité / Gloire... Amour et Beauté ?

 

Avoir un parent aventurier et écrivain ça amène ce besoin de célébrité. 

 

Cette génération correspond au pack "Heure de Gloire". Si vous ne l'avez pas, vous pouvez toujours sauter la génération ou prolonger la précédente. Nouvelle ville disponible ainsi que les bâtiments de remises des oscars. Vous pouvez en ajouter dans votre ville. Les éléments du CUS sont aussi débloqués.

Votre sim rêve de devenir célèbre ? C’est le moment de se lancer ! L’extension «Heure de Gloire » est à présent débloquée. Avant toute chose, veillez à bien décocher l’option « des sims anonymes » dans les options du jeu afin que la célébrité puisse venir à vos sims !

 

 Objectifs : 

► Donner le trait «égocentrique» à un sim de votre foyer (votre héritier,son conjoint,un enfant…).
► Emménager à Del Sol Valley.
► Compléter l’aspiration «Grand acteur».
► Compléter l’aspiration «Célébrité de renommée mondiale».
► Atteindre le niveau maximum de la compétence «Production de médias».
► Utiliser un drone et une station vidéo.
► Avoir un jardin aquatique et s’en occuper.
► Inscrire son enfant au club de théâtre et faire qu’il atteigne le niveau d’«Artiste junior».
► Dormir dans un lit-capsule disposant de toutes les améliorations.
► Faire crac- crac dans un lit capsule et dans un coffre-fort.
► Votre Sim développera la compétence charisme au niveau 10.
► Votre Sim deviendra célèbre.
► Votre Sim ira à chaque événement découverte de talent.
► Votre Sim devra avoir l'aura de star.
Ne pas vivre en caravane.
► Votre Sim devra avoir une réputation (bonne ou mauvaise).

 


 

  • Génération 14 : Mystère à Strangerville


Une longue quête pour sauver Strangerville se profile… Votre sim va devoir se préparer à vivre bien des choses étranges !

 

 

Objectifs : 
► Emménager à Strangerville.
► Donner le trait «paranoïaque» à un sim de votre foyer (votre héritier, son conjoint, un enfant…).
► Cultiver une plante bizarre.
► Compléter l’aspiration «Héros de Strangerville».
► Demander des cadeaux à la plante mère.
► Atteindre le niveau 10 de la carrière militaire.

 

  • Génération 15 : Sous les tropiques

 

Ses parents sont les héros de Strangerville…alors pas question pour votre héritier de mener une petite vie banale !

 

Partir vivre sur une île paradisiaque, ça vous tente? Ce sera en tout cas la destinée de l’héritier de cette génération !

 

Objectifs : 
► Emménager à Sulani.
► Vivre sur le terrain près du volcan pendant au moins une semaine sim (ou mettre le trait «activité volcanique » à votre terrain pendant une semaine).
► Mettre le trait de terrain «esprit des îles» pendant au moins une semaine sim.
► Devenir une sirène ou faire emménager une sirène dans le foyer.
► Donner à un membre du foyer le trait «enfant des îles».
► Donner à un membre du foyer le trait «enfant de l’océan».
► Compléter l’aspiration «Vie à la plage».
Avoir un enfant avec le trait «Mana de Sulani» (facultatif).
► Atteindre le maximum de la carrière écologiste avec un membre du foyer.
► Atteindre le maximum des carrières «plongeur», «maître-nageur» et «pêcheur» avec un autre membre du foyer.
► Effectuer un «petit boulot» au moins 2 fois par semaine.
► Nettoyer totalement l’île de Mua Pel’Am et assister à l’évènement de l’éclosion des bébés tortues.
► Etre ami avec un dauphin albinos.
► Assister aux évènements locaux à Ohan’Ali Town le plus souvent possible (concours de pêche et fêtes diverses).
► Compléter la collection de coquillages.
► Compléter la collection de trésors enfouis.
► Exposer 10 photos sous-marines différentes chez soi.
► Gagner l’or à une fête du kava.


 

  • Génération 16 : De la magie dans l'air

 

Après avoir vécu bien cool sous les tropiques toute son enfance, votre héritier décide de quitter son île pour découvrir les mystères de la magie.


Le pack «Monde magique» est débloqué c’est parti pour devenir un jeteur de sorts puissant !
 

Objectifs : 
► Emménager à Glimmerbrook.
► Compléter l’aspiration «Sorts et sorcellerie ».
► Compléter l’aspiration «Préparateur de potions ».
► Connaître tous les sorts existants et les avoir testés au moins une fois.
► Connaître toutes les potions existantes et les avoir testées au moins une fois.
► Avoir un familier chien ou chat.
► Avoir un potager contenant toutes les plantes nécessaires aux potions.
► Compléter la collection des objets magiques anciens.

 

  • Génération 17 : Tes études d'abord ! 


L’extension «A la fac » est à présent débloquée !
Si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver le vieillissement pendant les études de votre sim.

 

Objectifs : 
► S’inscrire à l’université et partir habiter sur le campus.
(Attention à bien choisir votre cursus en fonction du futur métier visé)
► Compléter l’aspiration «Etudes universitaires».
► Avoir un vélo.
► Gagner l’or à une fête avec un tonneau.
► Faire une partie de ping-pong au moins 2 fois par semaine.
► Faire une partie de juice-pong au moins 2 fois par semaine.
► Faire toujours partie d’au moins un club durant ses études (hors société secrète) et devenir un membre de niveau 3 pour l’un d’entre eux au moins.
► Faire partie d'une équipe de sport (foot ou e-sport) jusqu'à atteindre le niveau max.
► Faire partie de la société secrète et en devenir un membre de niveau 3.
► Déménager hors du campus pour vous installer ailleurs à Britchester (pendant ou après vos études),et faire emménager un ou des colocataires («camarades de dortoir»).
► Atteindre le niveau 10 de la carrière ingénieur (branche au choix) avec un sim du foyer.
► Atteindre le niveau 10 de l’autre branche de la carrière ingénieur (ou de la carrière juridique/de la carrière éducative) avec un autre sim du foyer.
► Atteindre le max de la compétence recherche et débat.
► Atteindre le max de la compétence robotique.
► Fabriquer un robot utilitaire de chaque type et le garder pour son propre usage.
► Fabriquer un Servo et le garder dans le foyer.
Faire atteindre au Servo le max de ses compétences.

 

  • Génération 18 : A bas la pollution !

 

L’extension « Ecologie » est débloquée. C’est le moment de passer au vert !
Au vu des nombreux objectifs, se mettre en durée de vie longue pourrait être intéressant.


Objectifs : 
►Emménager à Evergreen Harbor.
►Donner le trait «fabricant » à un membre du foyer.
►Donner le trait «disciple du recyclage» à un membre du foyer.
►Donner le trait «hyper écolo» à un membre du foyer.
►Donner le trait «freegane» à un membre du foyer.
►Promouvoir un plan d’action de quartier chaque semaine jusqu’à ce qu’il y en ait quatre actifs dans son quartier (il est autorisé d’en abroger s’ils ne vous conviennent pas!).
►Faire crac-crac dans une poubelle.
►Ne plus avoir de factures à payer en étant autosuffisant autant que possible.
►Compléter l’aspiration «Créateur magistral».
►Compléter l’aspiration «Eco-innovateur».
►Atteindre le niveau 10 de la compétence Pétillerie.
►Atteindre le max de la carrière «concepteur civil», branche au choix avec un sim du foyer.
►Avec un autre sim du foyer, atteindre le max de l’autre branche de la carrière « concepteur civil», ou travailler en tant qu’inventeur indépendant.
Fabriquer et décorer sa maison avec des bougies changeant l’humeur des sims de 6 manières différentes.
►Faire que son quartier ait une empreinte écologique positive (version difficile : faites le pour 2,voire les 3 quartiers!).
►Faire que son quartier soit «modernisé» et «écologique», grâce aux plans d’actions de quartier «initiatives écologiques» et «modernisation» (version difficile : faites le pour 2,voire les 3 quartiers!).
►Avoir un lieux communautaire dans son quartier : marché, jardin communautaire, ou centre créatif (version difficile : avoir 2,voire 3 lieux communautaires différents dans la ville).

 

  • Génération.s Bonus


En attendant la sortie de la nouvelle extension… profitez de ce temps libre pour faire vivre à vos sims ce que vous n’avez pas eu le temps de faire !
Peut-être reste-il aussi un ou plusieurs kits pas encore débloqués, avec les objectifs associés à atteindre ?

 

Objectifs : 
► Emménager dans un quartier/dans la zone d’un quartier où vous n’avez encore jamais habité.
► Partir en vacances au moins deux fois par année sim.
► Atteindre le niveau max de 2 carrières pas encore testées, avec 2 membres du foyer (carrières de «Au Travail» ou «A la Fac» par exemple).
► Compléter une aspiration encore jamais complétée (pour chaque sim du foyer).
► Atteindre le max d’une compétence pas encore obtenue (pour chaque sim du foyer).
► Compléter une ou 2 collections pas encore faites.
► Gagner l’or à un évènement où vous ne l’avez pas encore gagné.
► Faire crac-crac dans les endroits non encore testés.
► Essayer d’avoir des jumeaux, voire des triplés.
Transformer votre sim en Végésim.
► Atteindre les objectifs facultatifs des générations précédentes.

 

Ce challenge paraît très long mais aussi très passionnant ! Alors si vous souhaitez redécouvrir vos kits, packs et addons lancez vous !

 

~Diamesta

 

Tutorial Videos

Optionally you can add videos from Youtube or Vimeo to your tutorial

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