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Sasha
Voici la quête qui permet ce conquérir Gastronomet. Ce territoire offre l'avantage pour vos sims de cuisiner des plats avec un meilleur goût et qui se conservent plus longtemps.

Voici la quête qui permet de conquérir Gastronomet. Ce territoire offre l'avantage pour vos sims de cuisiner des plats avec un meilleur goût et qui se conservent plus longtemps.
Pour obtenir ce territoire, vous devez auparavant avoir trouvé ou acheté la carte permettant de vous y rendre et avoir conclu une alliance avec Gastronomet. Vous pourrez ensuite effectuer cette quête.






Donc tout commence ainsi...

Afin de vous présenter cette quête, je la scinderai en trois parties avec pour chaque héros les tâches qu'il devra effectuer :
1. L'élaboration du plan
2. Les préparatifs du festin
3. Le festin
Toutefois vous pourrez mener les actions des deux premières partie en même temps.

1. L'élaboration du plan
Les actions d'Isabelle la Souveraine
Isabelle la souveraine n'a donc d'autre choix que d'accorder une audience au représentant de Gastronomet.

Elle va donc le trouver dans la salle de réception, avec la plupart des chefs de territoires désœuvrés...


- Bonjour Monsieur Gabriel, Chef de Gastronomet. On m'a dit que vous souhaitiez me parler...
- Effectivement, nous avons un grave problème à Gastronomet :


- (...Je ne peux pas me permettre de régner sur un peuple affamé... Avec tout nos richesses, cela risque de provoquer une révolution... Je vais donc aider ce Monsieur... Mais point trop n'en faut !)
Face à ce problème, comment va agir Isabelle la Souveraine ? Seule ou sur les conseils de Laurie, sa fidèle conseillère ?

- Je vais faire moi-même pardi ! Il faut toujours tout faire soi-même ici ! Si on leur lâche la bride, ils en profitent pour faire des bêtises !

Euh ! Isabelle ! Tu n'as pas les chevilles trop enflées par hasard ?

Il reste donc à notre souveraine à aller chercher l'inspiration sur sa table de stratégie (mettre au point une stratégie pour le Gastro-Festin)...

... ou notre souveraine s'amuse comme un enfant !





Eh bien ! Moi qui croyait que tu voulais te débrouiller toute seule ! c'est plutôt raté ! Tout de suite de la magie ! Je vois bien que tu ne veux pas mettre la main à ton portefeuille !
Bon, Isabelle convoque donc Morgane la sorcière...



... avant de s'octroyer un repos qu'elle pense avoir bien mérité !

Les action de Morgane la Sorcière
Pendant ce temps, Morgane était bien occupée à faire des recherches sur les illusions...


Choisir l'option "Étudier les illusions"




2. Les préparatifs du festin

Morgane se rend donc au château...

- Bonjour Madame la Reine ! Vous avez demandé à me parler ?

- Effectivement, j'aimerais bien que vous m'aidiez pour ma quête ! Figurez-vous que les gens de Gastronomet sont bientôt à court de nourriture, et ils veulent organiser leur fête annuelle. Il me plairait qu'ils puissent faire un festin dans de bonnes conditions, sans que mon peuple ne fasse trop de sacrifices. Auriez-vous une idée ?


- (Ah, ce que j'aime le pouvoir de la magie ! Ils vont rêver d'un superbe repas, mais n'auront que du gruau... Cela ne devrait pas me coûter cher !)
Les actions de Morgane la sorcière
Morgane rentre donc chez elle afin de mettre au point sa formule...




J'aurais bien voulu voir ça !

Attention Morgane ! Tu commences à ressembler à la reine !

Morgane va donc réaliser la potion qu'elle vient d'inventer...



Puis, elle souhaite connaître les effets de son sérum... Mais comment ?

- Allez ! Je me sens d'humeur créative aujourd'hui. Je vais donc me servir de mon imagination !

- Je viens d'avoir une jolie vision... Allons voir si elle est à la hauteur de mes espérances !

Et voilà comment cuisiner son gruau :

Elle se met donc aux fourneaux.



Et voilà ! tu continues à imiter la reine ! Fais attention où tes chevilles vont finir par éclater !

Bien fait !
Il reste donc à notre sorcière à perfectionner sa formule...






Les améliorations étant écrites... il faut maintenant passer à la pratique...



Il lui faut ensuite remettre ses potions à Margaut, la domestique qui sera en charge de la cuisine...


Puis, profitant de sa présence au château, elle s'empresse d'aller communiquer son "menu" à la Reine...



Regardez-les comploter toutes les deux !

- J'espère que vous serez satisfaite Madame la Reine. Il faut maintenant que je rentre chez moi afin de préparer la dernière touche.
- Allez-y Morgane la sorcière ! Et surtout revenez pour le festin bien concentrée ! Je compte sur vous !


Les actions d'Isabelle la Souveraine
Pendant ce temps, Isabelle la souveraine s'occupe des préparatifs matériels. Elle donne ses ordres à sa domestique :


Puis s'empresse d'aller présenter au Chef de Gastronomet sa proposition d'organiser le banquet, à ses frais, bien sûr !



- Voilà, Monsieur Gabriel, Chef de Gastronomet. Je ne vous ai pas oublié et j'ai une proposition à vous faire... Je serai ravie d'organiser votre banquet annuel dans mon château. Soyez tranquille, je m'occuperai de tout ! Du reste, je viens de donner les instructions à ma servante en ce sens. Cette proposition vous convient-elle ?

- Très bien ! Donnez-moi la liste de vos invités et je m'occupe personnellement de rédiger les invitations.


Et notre souveraine s'amuse comme un enfant à rédiger ses invitations... Elle y met toute son imagination ! Mais laissons-lui la parole...



Heureusement qu'il ne nous est pas possible de sentir le fumet de ses invitations... J'ose à peine imaginer leur aspect...
Il lui reste maintenant à les envoyer, mais comment ?

- Pourquoi je m'en chargerai ? J'ai du personnel pour effectuer cela ! Et puis la rédaction de ces courriers m'a donné sommeil...
Ce sera donc Laurie qui aura pour tâche l'envoi de ces "je ne sais pas trop quoi"...


C'est comme ça que tu parles à Laurie, maintenant ? Ou bien le "plus vite que ça" c'est à cause de leur fumet ?

... pauvre Laurie ! Elle te simplifie pas la tâche avec ses enfantillages créatifs la reine !
3. Le festin

Les préparatifs étant terminés, et les invités arrivant, il est temps de s'occuper du festin. Commençons donc par nous occuper des divertissements. Pour cela le Bouffon a toute sa place...




Et il a de l'humour en plus ! Heureusement pour lui qu'Isabelle la Souveraine a besoin de lui et qu'elle doit s'occuper de ses invités ! En temps normal, avec une telle réplique, je ne suis sûre que la bête aurait eu un "vrai" festin !
Passons donc à la suite de la quête...



- Voilà pour le chef ! Allons inviter les autres à se rendre dans la salle de bal !



... puis les deux autres :

Notre souveraine tient à servir elle même les boissons...

Elle prépare d'abord les fûts en brassant son "vin digestif"...

... puis sert les verres (option servir la boisson modifiée)

Je t'y prends, Isabelle !

- Qui me parle ? Personne ne m'a vu !

Si, si ! Tout le monde te voit ! En plus d'avoir préparé les fûts avec ta boisson spéciale, tu en rajoutes !!!
Bref, notre souveraine apporte la boisson à ses invités...


- A votre santé Madame de Gastronomet !


Si tu le penses...
Après cette mise en bouche, Isabelle passe à la suite...


- Comme si j'avais pas assez à faire avec mes invités ! Ma domestique peut bien se charger de la cuisine ! Je vais de ce pas lui donner les instructions...



- Tenez Margaut ! Prenez ceci et allez préparer le plat dont nous avons convenu...


Mais cependant, Isabelle tient à servir le repas également...


C'est maintenant que notre sorcière qui s'était faite discrète parmi les invités entre en scène...





Ils n'y voient que du feu... et c'est rien de le dire...

Il faut aussi avouer qu'il décoiffe, le sort de notre sorcière...





Et voilà ! Tout ce beau monde a eu l'illusion d'un bon festin...
Et nous aussi sommes contents ! Le territoire de Gastronomet est remporté et le royaume a gagné en bien-être !

Bon jeu !


Sasha
Voici une quête courte permettant à votre royaume de gagner en culture et en connaissance.

Voici une quête courte permettant à votre royaume de gagner en culture et en connaissance. Ce que j'aime bien dans ces petites quêtes, c'est que si vous prenez du temps entre chaque action, elles vous permettent de monter le niveau de votre héros en s'attachant davantage aux tâches quotidiennes.





Donc, tout commence ainsi...

Vous devez ainsi vous rendre au château pour y rencontrer le souverain.


- Bonjour Madame la Reine ! Comment allez-vous ? J'espère que vous vous portez bien !

(Euh ! Qu'est-ce que je vais bien pouvoir lui dire à la Reine ?)

- Ca y'est ! J'ai trouvé : je vais lui parler des derniers ragots appris lors de ma dernière aventure ! Je suis sure qu'elle va en raffoler ! Bon je vais quand même pas aller lui raconter comment je me suis retrouvée au pilori ! J'ai trop honte !

- Bien ! Bien ! Et avec Laurie ? vous avez apprécié ?


- C'était plutôt bizarre ! Mais vous avez l'air contrarié ; quelque chose vous tracasse ?


- Vous irez voir ma domestique, elle vous donnera les instructions !


- Bonjour Madame la domestique ! Madame la Reine m'a dit de venir vous voir car vous auriez des informations à me confier.

- Bien je vais aller chercher le document.


- Personne à droite, personne à gauche ! Voyons ce que cachent ces pigeons...

- Voilà ! j'ai la carte ! Il me reste maintenant à élaborer un plan pour me rendre à Caumersalle. Mais rentrons ! j'ai besoin de me défouler pour penser...



- Pend ça ! et puis ça encore ! Ah ! ... je sens que ma cruauté s'évacue ! Je vais ainsi pouvoir me concentrer ! La première question est quel chemin je vais prendre pour y aller :

- Je choisis la mer ! J'aime bien prendre le bateau ! C'est reposant !

- Bon, mais en ce moment, on ne peut pas prendre le bateau si facilement... Ma parole, on dirait qu'ils organisent un mariage princier ! Commençons par fabriquer une carte d'embarquement...




Mais quelle identité Milady doit-elle prendre ?

Ah non ! Pas la première ! Après tu traineras avec un costume de garde et tu n'auras plus ta jolie robe ! Prend plutôt la seconde possibilité !

- Miroir, Miroir ! Dis-moi qui je suis ?

- Si je ne veux pas me retrouver au chômage, j'ai intérêt à lui dire qu'elle est la petite cousine du Duc de Caumersalle ! Quelle pitié d'être toujours obligé de mentir !
Quelques grimaces plus loin, Milady est enfin prête à prendre la route...


- Bonjour Madame le garde ! Je suis la petite cousine du Duc de Caumersalle. Il faut que je prenne le bateau, car mon cousin souhaiterait m'entretenir d'un certain sujet de toute urgence... Ah, oui ! où avais-je la tête ! voici un document qui doit pouvoir me permettre d'embarquer.



- Eh voilà ! C'est passé comme un pigeon dans le ciel ! Vite ! partons !


Nous n'aurons pas la chance d'aller plus loin... mais voici ce qu'il se passa :





Et voilà ! la quête est finie !

Et votre royaume a gagné en culture et en connaissance !

Bon jeu !


Bouckie
Maintenant que le jeu est sur le point de sortir, nous pouvons vous présenter les codes de triches liés à cet add-on ;)

Maintenant que le jeu est sur le point de sortir, nous pouvons vous présenter les codes de triches liés à cet add-on :
Pour saisir des codes triche dans le jeu, ouvrez d’abord la console de commande en appuyant simultanément sur Ctrl-Maj-C. Appuyez sur le bouton Entrée ou Echap pour fermer la console de commande. Voici quelques exemples de codes triche pouvant être utilisés :




quit : fait sortir du jeu
[flèche vers le haut] : rappelle le dernier code triche saisi dans cette fenêtre pour cette instance du jeu.
resetSim : dans les rares cas où un Sim se retrouve "coincé" dans une interaction ou quelque part en ville, ou que quelque chose est coincé sur lui, utilisez ce code triche. Le Sim peut alors mettre du temps à apparaître car il est totalement recréé. Exemple d’utilisation : resetSim Vladimir Gothik
fps [on|off] : active ou désactive l'affichage de la fréquence d'images dans le coin supérieur droit.
moveObjects [on|off] : supprime la limite de surface d'encombrement pour tous les placements d’objets dans les modes Achat et construction. Supprime les limites de l’outil Main lorsque des objets sont en cours d'utilisation ou normalement non déplaçables. Est connu pour provoquer des problèmes avec des éléments du jeu, le routage, la génération et la manipulation d’objets masqués, etc. Veuillez noter qu’utiliser ce code triche vous permet de déplacer et de supprimer des objets qui ne peuvent normalement pas être manipulés, comme les Sims. Si vous supprimez ces objets, il n’y a aucun moyen de les récupérer. Agissez donc avec précaution !
constrainFloorElevation [true|false] : autorise tous les ajustements de terrain, quels que soient les objets, Sims ou autres structures sur ce terrain. Les murs, les sols et les objets se déplaceront avec le terrain, vous permettant de créer des murs en pente et des collines à différents niveaux. Cependant, placer de nouveaux murs/sols aplanira toujours le terrain, et placer des objets nécessitera toujours que le terrain soit plat au départ si cela est généralement obligatoire pour ces objets.
disableSnappingToSlotsOnAlt [on|off] : si activé, les objets ne se mettront pas dans les emplacements en maintenant enfoncée la touche ALT. Pratique pour placer des objets comme des chaises près de tables sans qu'elles se placent automatiquement, placer des plans de travail à côté d'autres plans de travail, etc.
hideHeadlineEffects [on|off] : masque tous les effets au dessus des têtes des Sims, comme les bulles de pensées et de paroles.
fadeObjects [on|off] : définit si les objets s'estompent lorsque la caméra s'en rapproche. Ne s'applique pas aux Sims.
slowMotionViz : ralentit les visuels du jeu. La saisie d’une valeur pour "niveau" est optionnelle. Les valeurs valides vont de 0 (vitesse normale) à 8 (vitesse la plus lente).
unlockOutfits [on|off] : inclut les tenues de travail et les tenues des Sims proposant des services en tant qu'options dans Créer un Sim. Le code triche doit être saisi avant d'entrer dans CUS.
rbbb [on|off] ou RestrictBuildBuyInBuildings [true|false] : permet de modifier n'importe quel terrain signalé par un marqueur de pièce publique.
Marqueurs de pièce publique : pour les terrains résidentiels dotés d'une coquille constructible. Uniquement disponible dans le catalogue BuyDebug et uniquement visible en mode Construction et achat ou si les codes de triche RestrictBuildBuyInBuildings ou BuyDebug sont activés. Un marqueur de pièce publique doit être placé dans toutes les pièces supposées publiques, sauf dans la "pièce extérieure".
Marqueurs de pièce masquée : uniquement disponible dans le catalogue BuyDebug et uniquement visible en mode Construction et achat. Toutes les pièces signalées par ce marqueur seront cachées par le brouillard, sauf si les codes de triche RestrictBuildBuyInBuildings ou BuyDebug sont activés. Toute pièce signalée par ce marqueur présente les mêmes restrictions de construction/achat que les salles publiques. Les portes menant dans des pièces signalées par ce marqueur n'ont pas l'interaction Passer la porte.
Marqueur de niveau ignoré : uniquement disponible dans le catalogue BuyDebug et uniquement visible en mode Construction et achat. Tout niveau signalé par ce marqueur peut être passé à l'aide des actions Monter/Descendre un étage, sauf si les codes RestrictBuildBuyInBuildings ou BuyDebug sont activés.)
Marqueur d’avant du terrain : disponible uniquement en mode Construction/Achat. Pour écraser l’avant actuel du terrain et définir un côté spécifique comme étant l’avant du terrain, faites CTRL + MAJ + CLIC sur le sol et sélectionner "Définir l’avant du terrain".
moviemakerCheats enabled [true|false] : interrupteur du mode Créateur de films, qui active de nouvelles triches pour les joueurs facilitant la création de films. Pour accéder au mode Créateur de films, [testingcheatsenabled true] doit être défini. Cela vous permet de sélectionner les PNJ en utilisant MAJ + CLIC DROIT sur le Sim. De plus, les interactions de triche suivantes sont activées lorsque vous faites MAJ + CLIC GAUCHE sur un Sim :
Animation : joue une animation spécifique sur un Sim Désactiver toutes les surveillances : interrupteur de toutes les actions "Regarder" pour tous les Sims. Modifier dans CUS : amène le Sim sur lequel vous cliquez dans Créer un Sim, où il peut être totalement modifié. Arrêt du Sim : empêche tous les Sims de faire quoi que ce soit en dehors des interactions initiées par le joueur. Définir En boucle/Une fois : détermine si les animations s’exécutent en boucle ou une seule fois.

Sasha
Voici la quête qui permet de conquérir Dormival. Ce territoire aide vos sims à aborder les quêtes de manière détendue...

Voici la quête qui permet de conquérir Dormival. Ce territoire aide vos sims à aborder les quêtes de manière détendue..






Donc, tout commence ainsi :

Afin de faciliter la compréhension de cette quête, elle sera scindée en trois parties : l'accueil de la délégation de Dormival par la prêtresse, la vente des bijoux par la marchande et la malédiction. Les deux premières parties peuvent être menées en même temps.

1. L'accueil de la délégation de Dormival par la prêtresse.

Bernadette la prêtresse doit ainsi commencer par se rendre dans la forêt. Elle y trouvera la délégation de Dormival qu'elle doit accueillir.



- Bonjour Dame de Dormival ! Je vous souhaite la bienvenue. La reine n'ayant pas terminé les préparatifs pour votre accueil, je vous invite à venir vous reposer en mon église. Vous prendrez bien un petit sermon ?

- Très bien, alors suivez-moi.

Et l'escorte se rend tranquillement jusqu'à l'église preterienne.





- Un démon ? Mais c'est une église ! Il n'y a pas de démon dans les églises ! Il a un petit dérangement votre garde ?
Quelques instants plus tard (le temps pour notre prêtresse de se reposer et de manger... sans rien offrir à ses invités, les pauvres...), la voici qui revient faire son sermon.



- Eh, mais je reviens sur l'histoire du démon ? Pourquoi vouliez trouver un démon dans mon église ?


(Ils ont l'air franchement bizarre ! Ils doivent être dérangés par le voyage !)
- Bien, puisque vous ne voulez rien me dire, alors suivez-moi, je vais vous emmener jusqu'à la salle du trône.



- Encore cette suspicion de démon ! Ils ont l'air vraiment dérangés !


- Ce fut un plaisir ! Bien, je vais retourner à mon église, faire un peu de ménage... Comme ça vous serez sûrs de ne pas trouver la moindre petite araignée déguisée en démon ! Et si toutefois vous en trouviez une, essayez de l'imaginer avec des patins à roulettes, ça devrait vous détendre !




2. La vente des bijoux par la marchande
Pendant ce temps...
Prunelle, la marchande doit rencontrer Hector le commerçant qui aurait une affaire à lui proposer...


- Bonjour Monsieur Hector le Marchand, vous auriez une affaire à me proposer ?


Méfiante... mais sans scrupules !

Notre marchande trouve donc une première cliente.
- Bonjour Madame, voudriez-vous acheter un de mes pendentifs. Regardez comme ils sont jolis ! Je suis sûre que vous n'en brillerez que davantage en le portant !



- Comme elle est sensible ma cliente ! Je ne savais pas que l'idée d'être jolie l'amènerait à s'évanouir !
Ah ! voici une autre cliente...
- Bonjour Madame, voudriez vous acheter un de mes pendentifs ? Regardez comme ils sont jolis !


- C'est bizarre ! Elles tombent toutes comme des mouches !

- Bon, je vais allez trouver un troisième pigeon et je vais en profiter pour lui vendre au prix fort en argumentant l'effet reposant de ce bijou !
Franchement cette marchande semble prête à tout ! Elle est vraiment sans scrupules... je me demande si je vais la garder ?

Et évidemment, la troisième cliente tombe comme les autres.

Et c'est tout ce que tu trouves à dire ?

Alors là, franchement, ta générosité est sans limites ! ...

Et en plus tu oses prétendre que Ma Bernie est ennuyeuse ! Bon d'accord elle a tendance à sermonner... mais elle sait aussi le faire avec humour ! T'as qu'à aller voir la Jacobane avec son air coincé, tu verras si elle a de l'humour, elle !
Bref, notre "généreuse" marchande se saisit du premier pigeon venu et envoie son "présent" à Bernadette la prêtresse.



3. La malédiction


Attention Bernie ! C'est un cadeau empoisonné ! Ne l'ouvre pas ! La marchande n'est pas très honnête !


Pour le savoir, notre marchande devra se rendre près de la grotte, où un curieux petit homme au nez en trompette l'attend ...




- Mais qui êtes-vous ? Et comment savez-vous que j'ai vendu des pendentifs aujourd'hui ? Vous m'avez suivie ? Vous voulez me voler les produits de ma vente ?



- J'ai comme l'impression que si je m'allie à cet homme, je vais m'attirer les foudres de l'Observateur... Je vais l'envoyer promener !

Et la marchande se précipite (en marchant normalement ! ...) chez elle de peur de ne plus rien retrouver...

- Il se prend pour qui ce petit homme ? Il est complètement fou ! Je m'en vais donc retourner à mes occupations...
Pendant ce temps...

Attention Bernie ! écoute moi ! renonce ! Tu as déjà ta belle croix celte, autour du coup ! Ça ne te suffit donc pas ? C'est pourtant le plus beau des ornements !


Eh bien non ! Il n'y a rien à faire ! Elle ne m'écoute pas ! ...

Que veux-tu que je fasse de plus ! Je t'avais bien prévenue ! J'ai même pas eu le temps de mettre un lit derrière toi pour que tu ne tombes pas par-terre !


Cool ! Tu as su résister au sortilège ! Je t'avais dit que ta croix était un bel ornement et une protection efficace !
- Qu'est-ce que c'est que ce tour que m'a joué Prunelle la marchande ? Je vais aller la trouver et lui dire ce que je pense de ses vilains tours ! Où est-elle d'ailleurs ?





Oui et tu as intérêt à agir vite, car les barres vitales de la marchande baissent sans que je puisse rien faire ! Mais bon, si la faucheuse vient la chercher, elle l'aura bien mérité !

- Votre Majesté ! Venez vite ! Je n'y comprend rien ! Sur la place du village ils semblent tous plongés dans un profond sommeil ! Et je vous garantis que sur la place il n'y a ni princesse, ni ronces, ni dragon, ni prince charmant affrontant le dragon ! Du reste cela a bien failli m'arriver après que j'ai voulu essayer ce pendentif que m'a envoyé Prunelle la marchande...


- Tenez Céleste, Dame de Dormival ! Je vous donne volontiers cette chose !





Bernadette reçoit donc la potion, et doit la boire...

- Mais, qu'est-ce que ... ? Je me sens toute drôle encore une fois ! Aïe !


... Et boum, par terre encore une fois !

Mais cela ne dure pas...

Il faut donc maintenant partir à la rencontre du gardien des rêves...


- Mais c'est un enfant ! Vous êtes sûrs que je ne me suis pas trompée d'endroit ?


(Ils me plaisent bien ces nounours en armure ! Je veux le même !)

Bien, l'enfant remet sa rune à Bernadette, et elle doit maintenant partir avec Celeste retrouver le démon...



Vous ne trouvez pas que le décor a changé ? Mais notre démon est bien là, qui à l'air satisfait de la nouvelle déco !




Et Bernadette se met à l'œuvre...

Allez Bernie ! Tu es la meilleure ! C'est tellement joli ces petites étoiles que tu fais apparaître !


Na ! Il n'y a pas de raison que tu sois le seul à ne pas être tombé ! C'est bien fait !


Et voilà ! La quête est finie ! et votre royaume a gagné le territoire de Dormival et des points de bien-être !

Bon jeu ! (Attention de ne pas vous endormir à votre tour !)


Sasha
Une quête un peu longue, mais qui vous permettra de mettre à profit ce temps pour gagner des points d'expérience. Cette quête peut être jouée par n'importe lequel de vos héros. Elle permet de gagner en culture.

Voici une quête un peu longue, mais qui vous permettra de mettre à profit ce temps pour gagner des points d'expérience. Cette quête peut être jouée par n'importe lequel de vos héros et permet à votre Royaume de gagner des points de culture.




Donc, tout commence ainsi...

Milady, l'espionne, commence donc par des idées de filles... se trouver une nouvelle tenue adaptée...



Voilà qui est chose faite... maintenant il faut se rendre au festival des gitans sur la place de la ville. Et il est modeste ce festival...



Mais oui tu y es ! Tu en vois ailleurs des tentes colorées ? Bien maintenant il faut trouver quelqu'un à qui parler. C'est pas trop difficile, il ne sont que deux !


Et voilà, c'est le Monsieur qui lui parle...



Il s'agit là de se renseigner sur les tables de jeu, la voyance et le puits au souhaits (veuillez entendre le puits de la place du village devenu pour l'occasion puits aux souhaits)





A partir de là, trois nouvelles actions apparaissent :

Milady, l'espionne, décide de commencer par l'entrainement aux cartes...





...

Eh ! Mais arrêter là ! Elle commence à prendre le vice !
Heureusement que j'étais là pour mettre fin à l'action... sinon demain on y était encore ! Passons plutôt à la seconde action : Se faire lire les lignes de la main.


Et toute suite on vous propose différents tarifs...

Ne vous y fiez pas, c'est de l'arnaque ! Vous prenez donc celui que vous voulez ! Mon espionne y est retourné pour voir ce qui changeait ; je vous laisse apprécier (à gauche le tarif de base, à droite le tarif de luxe) :

Cette formalité étant accomplie, il faut maintenant passer à la troisième et se diriger vers le puits :




- D'ailleurs, je vais en profiter pour jouer un tour à ma façon et gagner quelques points d'expérience....

- Oh ! Regardez ! il y a un Golem là-bas !
- Où ça ? Je ne vois rien !

- C'est vrai ! il n'y a rien ! Ce devait être l'éclat du stand du forgeron !
Milady ! Je t'ai vu dérober l'argent du Monsieur ! C'est pas bien !
Bien, retournons à notre quête ! Il s'agit maintenant de s'entrainer et de jouer une partie...







Mais la bohémienne, qui a vu ta petite manœuvre de tout à l'heure, t'as imitée...

Sauf qu'elle a été si rapide, que j'ai pas eu le temps de la flasher ! Bref, je l'ai vue, elle a mis une carte sur ta pile !

Bien, finalement Milady a gagné ses deux parties ; elle obtient donc un lot et doit le récupérer...




Une fois son gain récupéré, il lui vient l'envie de se détendre et de prendre un verre. Heureusement, la taverne n'est pas loin...



Il lui faut ensuite se délasser.

Le troubadour devant être allé joué chez le médecin ou au château, Milady en profite pour emprunter son lit...

Où elle finit carrément par faire la sieste...


Sa sieste est toutefois troublée par un rêve étrange.


Voilà le résultat de votre choix, à gauche en choisissant le saphir ; à droite le rubi. Pour ma part, j'ai continué la quête après avoir pris le Saphir. Pendant le rêve, Milady reçoit un SMS (Signal Magique du Souverain), lui indiquant de se rendre au château dès que possible.

Et comme notre espionne est curieuse, que qu'il faut bien continuer la quête, elle se rend donc au château...

On y trouve la Reine, qui a l'air heureux de la voir ! Voyez plutôt sa tête !


- Aie ! Qu'est-ce qui va me tomber dessus ! Je l'ai jamais vu comme ça la Reine ! D'habitude elle a toujours son air grognon ; mais là on dirait carrément qu'elle devient sadique ! On dirait qu'elle veut me dévorer avec ses yeux de merlan frit ! Je ferais bien d'aller voir Laurie pour qu'elle m'en dise plus !



- Laurie, dites-moi, que lui arrive-t-il à la Reine ! Est-elle devenue folle ? Elle m'a dit que j'étais devenue le sujet du siècle, elle m'a remis de l'argent et m'a regardé avec des yeux... très bizarres !
Et voici de sa propre bulle, ce que lui apprend Laurie :

Wouaouh ! Dès que Laurie a parlé, trois nouvelles interactions apparaissent :


Ce jeu devient coquin ! ...
Bref, notre espionne se presse d'essayer ses nouveaux privilèges.

- Pourvu que la Reine ne débarque pas avec ses yeux de merlan frit !

Puis un petit tour devant le miroir

- Je ne te demande rien, car je sais que tu me diras ce que je veux entendre...
Elle est enfin prête à se présenter devant Laurie pour lui réclamer son câlin !
- Laurie, je veux mon câlin !
L'instant fut si bref, que j'ai pas eu le temps d'arrêter le temps sur cet instant remarquable ! Voici donc ce qu'en a pensé Milady :

Après cela, mieux vaut se saouler !


Puis vient le temps des interrogations et du "vouloir toujours plus" !



- Dites-moi Laurie, aurais-je droit à d'autres câlins ! Ne croyez pas que je vous en veuille, mais cette fois-ci vous n'auriez pas un joli garçon ?

- Bien, je suis déçue, mais peut-être que les gitans ont ça dans leur stock, après tout ! Je retourne donc les voir !

Une fois sur place, quelle ne fut pas la surprise de Milady ! Plus rien, plus personne !

Et en guise de prince charmant, voici quelqu'un que personne n'attendait :

- Ciel le Connétable ! Que me veut-il ?

Eh oui ! Pour on ne sait quelle raison Milady se retrouve prisonnière dans l'entre de la bête !

Et le pire est à venir ! Plutôt que de passer le temps en lui racontant un beau conte pour enfants, voici ce qu'il lui lit :




Garde espoir Milady ! En tant qu'Observateur je ne parviens à effectuer aucune action ! Mais je te laisserai pas tomber ! Courage ! Je ne veux pas perdre mon espionne avec le niveau que tu as acquis. Au pire, je quitterai sans sauvegarder et on essaiera une autre histoire !
Bref ! Quelques tomates plus tard et après un long moment... Laurie-Zoro arrive enfin !

Eh bien ! T'en as mis du temps ! C'est pas trop tôt !

- Merci Laurie ! Vous m'avez sauvée ! Quel mauvais rêve ! Mais maintenant j'ai mal partout ! Je suis toute ankylosée !

- Attendez-moi ! J'arrive comme je peux !


- Bon ! J'y suis ! où est Laurie ?



- C'est pas un piège, au moins ? Mais puisque vous-même et la quête insistent, je vais le prendre !


- D'accord, je vais le lire votre livre. Mais avant tout, j'ai besoin de me remettre de mes émotions ! Rien de tel qu'un petit somme.
...
- Et maintenant que j'ai bien dormi, je vais aller voir si le médecin peut arranger mon halo noir avant de reprendre la quête ! C'est vrai que je vais pas être belle sur les photos avec cette démarche de singe et ce nuage noir au dessus de ma tête !

- Eh, mais t'es pas bien de me lancer des sangsues en plein visage !
- Mais c'est le remède le plus efficace de ma médecine !
- Donne moi plutôt une de tes potions, sinon je vais voir la sorcière à côté !
Bref, les soins du médecin semblent avoir un peu arrangé les choses. Le nuage noir a disparu. Mais du point de vue de la boiterie, c'est pas ça ! L'essentiel est que Milady puisse maintenant lire le livre à tête plus reposée...



Puis en tournant les pages...

- Je vais retourner voir Laurie, pour discuter de ces pages...



Il reste donc à notre espionne à trouver un pigeon...


Et elle a effectivement trouvé un "pigeon voyageur" en la personne de Thierry le Navigateur. Comme ça on a une chance qu'il l'emporte dans un pays lointain !

Et Milady joue très mal ! Elle perd donc les parties et paye ses dettes avec une figurine...

Je ne sais pas si on reverra Thierry le Navigateur dans les prochaines quêtes... mais le principal c'est que celle-ci soit gagnée !

Ouf ! Et en plus on a fait le plein de points de culture, ce qui manquait fortement à mon Royaume !
Bon jeu !


Sasha
Les interactions de l'espion

L'espion est un personnage sans scrupules, qui n'hésite pas à user de moyens parfois peu recommandables pour atteindre son but.
Regardons de plus près comment fonctionne ce personnage ; voici tout d'abord ce que nous apprend le didactiel à son sujet :






Tout cela n'étant pas très précis, voici en images les différentes interactions de ce personnage.
Les interactions de l'espion
- Avec les sims :


- Interaction avec les sims spécifiques à l'espion :

- Avec les différents objets :

La boîte à message (voler les fonds n'étant disponible qu'à partir du niveau 5).

La cheminée, où vous aurez la possibilité de cuisiner des plats très spéciaux...

Le mannequin d'entraînement, pour vous entraîner au maniement de l'épée.

Sur la table de fabrication.

Sur la table de scribe.
L'espion au combat
De la même manière que le souverain et le chevalier, l'espion manie l'épée. La seule différence est qu'il n'a pas d'armure.



Pour toute les techniques de combat, je vous renverrai au chapitre sur le chevalier.
Les différents niveaux d'évolution de l'espion

L'espion au quotidien
Comme tous les héros, l'espion doit s'acquitter de tâches quotidiennes :

Afin de pouvoir être au courant de tout ce qu'il se passe dans le Royaume, l'espion doit parcourir les mers pour se rendre sur les territoires étrangers. Pour cela, direction les quais et cliquer sur le bateau :

et choisir "Aller en bateau sur un territoire étranger".
- "patrouiller sur la route maritime vers" consiste à maintenir les liens avec les territoires alliés ;
-  "patrouiller en haute mer" permettra à votre héros de partir vers d'autres aventures.

Pour réaliser cette action, il vous faut utiliser l'une des boîtes à message du village.
Cliquer sur la boîte...

... et choisir l'option "Déposer un message secret". Il n'est pas nécessaire de l'avoir écrit au préalable.
L'option "Voler des fonds" est un moyen pour l'espion de gagner sa vie... triste sort ! Elle n'est toutefois disponible qu'à partir du niveau 5.

 

Cette action est tout sauf discrète ! Pour la réaliser, il suffit de trouver deux sims en pleine discussion (au château vous trouverez beaucoup de discussions privées...)

Vous cliquez sur le groupe en conversation ...

... et vous choisissez l'option "Écouter". Celle-ci est disponible dès lors que deux sims discutent à proximité de votre espion.

Votre espion est très habile pour subtiliser les bourses de vos pauvres sims ! Les pauvres, oui ! Mais il faut avouer qu'ils sont franchement naïfs !



Pour faire les poches, vous cliquer sur votre victime...

Vous choisissez l' interaction spécifique à l'espion, puis "faire les poches"
"Menacer pour de l'argent" est un autre moyen bien agressif pour votre espion de gagner sa vie...


De la même manière que le souverain, l'espion peut proposer des édits. Je vous renverrai au chapitre sur le souverain pour en comprendre le fonctionnement.


Voilà encore une action qui n'est pas très jolie ! Il s'agit d'aller terroriser les pauvres citoyens pour leur faire avouer, quoi au juste ? On ne l'apprend jamais !
Pour se faire, cliquer sur votre victime...

... et choisissez "Faire pression pour obtenir des informations". Cette interaction est disponible uniquement quand il doit réaliser cette tâche.

Voyou, voleur ou arrestation arbitraire... peu importe, votre espion peu forcer le verrou du pilori ! ... sauf quand il y est enfermé lui-même !


Et voilà le sim libéré !
Pour se faire, cliquer sur le sim emprisonné, et choisissez l'option appropriée. Ne vous inquiétez pas des témoins... ils sont complètement aveugles !... sauf le connétable...

On ne sait jamais ce qui peut arriver... mieux vaut apprivoiser la bête !


Pour effectuer cette action, il faut que votre espion possède de la viande... Si vous ne voulez pas en acheter, c'est simple, il vous suffit de partir chasser en forêt !
Donc, une fois muni de votre viande, il faut cliquer sur la fosse et choisir "nourrir la bête". Ne vous trompez pas ! n'allez pas bêtement sauter dans la fosse !

Sans commentaire... Tout le monde y a droit !

Autre possibilité de l'espion, celui-ci peut fabriquer toute sorte de potion.
Il lui faudra tout d'abord de la matière première : des plantes. Rien de plus simple, il y en a partout dans le Royaume !

Le plus simple est de ramasser tout ce que vous trouverez sur votre chemin au fur et à mesure de vos déplacements.
L'outil pour réaliser les potion est la table de fabrication :

Pour les fabriquer, cliquer sur la table...

... et choisissez l'option "fabriquer un objet"
La liste des potions s'ouvre alors et selon votre stock en herbes, vous verrez les potions que vous pourrez élaborer en début de liste. Voici toutes les potions débloquées pour un espion de niveau 10 :

- Recettes spéciales, fabriquées à l'occasion de certaines quêtes :

Cette potion est fabriquée au cours de la quête "Animus, je suis à toi !"

Cette potion est fabriquée au cours de la quête de guerre Nobles et Pirates "Secrets et successions"
 
Lorsque l'espion a fini de fabriquer, vous verrez une fumée bien étrange s'élever au dessus de la table de fabrication :

Brr ! ça donne pas envie d'essayer de les boire !
Les nouvelles actions quotidiennes avec l'add-on Nobles et Pirates
L'add-on Nobles et Pirates introduit de nouvelles actions quotidienne en plusieurs phases :

Pour réaliser cette action, il vous faut trouver un lieux où discutent des membres de la guilde. Généralement, des conversations se tiennent sur la place du village ou dans le château.
Une fois que les membres de la guilde discutent, cliquer sur votre espion et choisissez "Ecouter". Vous remarquerez la "discrétion" de la gestuelle de votre héros !


Une fois que le secret est entendu, il vous faut aller le rapporter à le(la) grand(e) ami(e) de votre espion : Le(La) Conseiller(ère) Royal.

 

 

Pour cette action vous devez boire la potion d'invisibilité... Invisibilité ? m'enfin ! Une fois bue votre héros prend des allures de spectre :

Il vous reste à faire les poches du membre de la guilde repéré par une bulle orange (Cliquer sur votre espion, choisissez "Espion", "Faire les poches") :


Ah ! les bonnes vieilles méthodes !


Mais attention à ne pas vous faire surprendre !

Car alors, vous aurez beau être "invisible", le connétable saura où vous trouver !

Bon ! dès que vous avez réussi à subtiliser ce que détient le membre de la guilde, votre le "spectre" de votre héros prend une couleur rose. Il vous reste à le rapporter à votre grand(e) ami(e), le (la) conseiller(ère) royal.


 
 

Pour effectuer cette action, vous devez nécessairement posséder une chaise d'interrogatoire. Le membre de la guilde se présente spontanément chez l'espion. Quelle chance ! Vous l'asseyez confortablement sur la chaise d'interrogatoire :

et vous faites baisser la jauge de volonté vers le bas de manière à pouvoir interroger votre victime (voir fonctionnement de la chaise dans l'article sur la chaise d'interrogatoire).
Une fois interrogée, il vous faudra aller livrer vos information au conseiller royal.


A vous maintenant de mener votre espion au niveau maximum !
Bon jeu !


Sasha
Voici une quête simple et rapide, permettant à votre Royaume de gagner quelques points de culture.

Voici une quête simple et rapide, permettant à votre Royaume de gagner quelques points de culture.





Donc, tout commence ainsi :


Je me demande si elle est allée faire un tour à l'église jabobane... c'est le même cirque !
Ainsi, toute la première étape consiste en un sermon...

Euh ! à part t'indiquer l'endroit pour prêcher, je ne vois pas en quoi je peux t'aider...
Bref, Soeur Bernadette fait son sermon, et constate que dans son église il y a toujours le bazar !

Ca sert à rien de perdre ton temps à essayer de les singer... montre leur le bon exemple !
- Je ressens l'inspiration de l'Observateur ! Je vais leur montrer en quoi consiste la politesse...


Commençons donc avec un premier,

Heureusement qu'ils n'ont pas encore inventé les ordinateurs olfactifs !
puis un second...

Ça doit vraiment puer... Vous avez vu la tête de notre prêtre ?

et enfin un troisième... Courage Bernadette !


Là c'est l'Observateur qui te parle ! C'est pas moi que ça dérange, effectivement, j'ai pas à te sentir ! Mais tu vois pas que c'est les autres que ta crasse dérange ! Y'a personne qui t'a appris à les respecter ! Gros porc !

T'as raison Bernadette ! Allez ma pauvre, courage ! L'Observateur est avec toi !

C'est pas en te fâchant que tu obtiendras les meilleurs résultats ! On y perd toujours quelque chose à ce jeu là ! Il vaut mieux l'utiliser en dernier recours. Ils n'ont pas l'air si terrible. Essaye donc de résoudre le problème, tout le monde y gagnera !

Bon, ça c'est pas une mauvaise idée... les odeurs ça s'imprègnent...



Moi j'ai rien vu, mais je comprends pas pourquoi dans ces conditions tu continues à utiliser cette eau sale...

C'est tout ! Mais c'est ce que j'appelle une toilette de chat ! Franchement tu pourrais faire mieux !

Tiens, ça me rappelle une histoire vieille de deux mille ans... Mais il était questions de marchands et d'un temple !

Bref, notre prêtresse retourne donc dans son église y faire un peu de ménage !

J'espère bien que tu reviendras ! Mais une fois lavé ! Allez ! oust ! qu'est-ce que tu attends pour faire une lessive !

En voilà encore une qui confond tous les problèmes... La propreté n'a rien à voir avec ta condition sociale ! Réfléchis un peu avant de dire des bêtises !

Mais non tu n'as pas eu l'air d'être grossière... C'est vrai qu'on a toujours l'impression d'être le monstre quand on dit aux autres que leur attitude devient gênante. Ils ne sont pas capables de le voir d'eux mêmes. C'est parfois dur d'avoir l'impression que l'on ne te comprend pas...
Ah ! Tout le monde est dehors ! Ça va lui faire du bien à cette église ! On ouvre les portes en grand pour y faire entrer l'air frais et tout de suite ça ira mieux ! Maintenant notre prêtresse peut y prier plus sereinement...




Euh ! Non ! On n'est pas sur la même longueur d'onde ! Es-tu sûre de ne pas tenter de me parler avec ton estomac, plutôt que tes tripes ?

Oui c'est ça continue... Je veux voir les petites étoiles, c'est trop beau !

Voilà ! c'est déjà mieux !


Bien, maintenant que Bernadette est calmée, il lui faut agir... Elle va donc aller parler à l'un des rustres pour mieux comprendre la situation.


- Bon, Monsieur le Paysan, vous comprenez bien que cela ne peu plus durer... Il faut vous laver de temps en temps, c'est utile pour le corps. Si vous n'avez pas de baignoire, pourquoi de pas utiliser la rivière ou la mer...
- Mais la mer et les rivières, les poissons baisent dedans...
- Mais ce ne sont que quelques poissons. Et puis ça ne vous empêche pas de les manger.
- Bon d'accord, je penserai à me laver de temps en temps.
- Et puis roter et faire des pets, c'est pas bon pour la couche d'ozone...
- C'est quoi la couche "dauzone" ! Tout de suite des mots qu'on comprend pas !
... au bout d'un moment :

Et il vient une idée à notre prêtresse : convertir les trois paysans

Allez Bernadette ! Un peu de flagornerie ! Dis leur combien je peux être sympa !


Mais non ! je ne suis pas en colère ! Tant que Bernadette faisait ce qu'on lui demandait de faire...
Un second :


C'est clair ! il y a des spectacles plus réjouissants !
Et un troisième :


L'observateur il est comme toi ! Tout ce qui est en haut est comme ce qui est en bas... Et c'est vrai que ce n'est pas une chose qu'il apprécie !
Bon ceci étant fait, notre prêtresse est satisfaite de ses nouveaux amis.

Elle pense même à offrir un vêtement à l'un d'entre-eux. Choisissons la va-nu-pieds ; elle a l'air le moins bien loti.

Pour se faire, ce n'est pas la peine de chercher une interaction avec les sims... c'est tout bête ! Le coffre dans la chambre renferme quelques vieilles fripes...

Et voici en images, avant :

et après :

C'est quand même mieux !


Et voilà ! tout de suite le devoir ! Eh Bernie ! Prend un peu de temps pour t'amuser parfois ! J'aurai bien re-costumé les autres aussi !
Bon... allons faire un sermon...


Et voilà ! La quête est finie ! Et les sims sont propres !

Vous avez gagné quelques points de culture pour votre Royaume !

Bon jeu !


Sasha
Voici la quête permettant de conquérir Yacothia. Ce territoire permet à tous vos héros d'augmenter leurs revenus.

Voici la quête permettant de conquérir le territoire de Yacothia, dont l'annexion permet à tous vos héros d'augmenter leurs revenus.






Donc, tout commence ainsi...

La première étape consiste donc pour notre Prêtre à faire un sermon, et pour notre pauvre espionne à s'y coller.

NB : Il ne suffit pas que votre espionne soit dans l'église pour écouter le sermon... N'oubliez pas de cliquer sur la bonne option :

Elle est ainsi obligée d'écouter que nous sommes les meilleurs et qu'elle a toutes les raisons de nous craindre ! Ha ! ha ! ha ! Qu'il est bon d'être observateur par moment ! Bon mais nous aussi, pauvre Observateur, on est obligé d'écouter le sermon...




... et tout comme nous, notre espionne est contente quand ça s'arrête ! Elle souhaite ensuite interroger Laurelle, la prêtresse au sujet de Yacothia.


Tout Observateur que je suis, je n'ai pu que constater leur discussion... J'ai pas pu écouter ce qu'elles se disaient ! Dommage, vu leurs têtes ! (la dernière version 1.3 m'a permis une nette amélioration du graphisme, et j'en profite !) Voici donc la fin de leur entretien :


Quoi qu'il en soit, Laurelle la prêtresse décide d'aller à Yacothia pour recueillir plus d'information, tandis que Milady, l'espionne décide de se procurer quelques biens...


Et vous ne devinerez jamais ce que Milady a subtilisé en faisant les poches !: Une petite culotte ! et ce n'était même pas celle de Madonna !
Pendant que Laurelle voyage, notre espionne a un peu de temps pour vaquer à ses occupations et gagner quelques points d'expérience. Mais la prêtresse revient vite :

et doit rendre des compte à Milady, l'espionne.



Ainsi, pendant que l'espionne part acquérir l'épée de l'Observateur (s'il n'y en a pas chez le forgeron, vous en trouverez sans doute au village...), notre prêtresse part explorer la forêt à la recherche de la fameuse chambre secrète...


Opération couronnée de succès pour nos deux héros :




Laurelle, la prêtresse doit ensuite donner à Milady, l'espionne sa trouvaille...

et notre espionne s'empresse de mettre ses nouveaux vêtements...(avec la petite culotte ? ndlt )


N'est-elle pas jolie ainsi ?

Le plus dur dans cette histoire va être de les repérer de loin ! c'est pas malin, elles ont toutes les deux la même tiare !

Il reste ensuite à notre espionne à intégrer quelques notions de religion jacobane.



Eh ! mais je n'ai jamais exigé de mes sims qu'ils sacrifient des pauvres Jeannot Lapin ! (d'abord je n'aime pas le lapin ! et je n'en mange plus depuis que ma grand-mère a cuisiné notre Jeannot Lapin tout mignon, tout doux quand j'étais petite fille !) Il faudrait quand même leur dire que l'Observateur n'est pas un barbare !
Bref, une fois formée, notre espionne doit se rendre à Yacothia, pendant que notre prêtresse nous prie d'assurer la réussite de ce voyage.



Que d'idée reçues sur l'Observateur ! Comme si on était les programmateurs du jeu ! Comme quoi, les rites religieux sont bien l'affaire des hommes qui les créent et non l'expression des souhaits du créateur ! Mais c'est un vaste débat... Revenons plutôt à notre quête. Voici donc ce qu'il se passa durant le voyage de notre espionne :



Et voilà notre quête réussie, et le territoire de Yacothia annexé à notre royaume !

Bon jeu !


Larem
Vos héros et leur niveau (auteur Gogo)

Il y a 10 types de héros différents décris ci-dessous. Un héros peut être masculin ou féminin. C’est
vous qui décidez quand ajouter un héros à votre royaume.
(article fait en collaboration avec Sasha)


Les Héros
Les héros sont les Sims que vous contrôlez ! Il y en a 10 différents : Monarque, Barde, Forgeron, Prêtre Jacoban, Prêtre Peterien, Chevalier, Marchand, Médecin, Espion et Sorcier. Vous commencez avec le monarque et au fur et à mesure que vous complétez des quêtes, vous gagnez des points de ressources que vous pourrez dépenser pour débloquer de nouveaux bâtiments et héros.
Chaque héros a ses propres caractéristiques : des objets, un unique type de bâtiment qui peut être déclaré comme étant leur habitation. Ils gagnent chacun leur argent de manière particulière mais tous les Sims pourront gagner de l’argent en pêchant et en cueillant des fleurs sauvages.
La version 1.3 permet désormais à vos héros de continuer à gagner des niveaux une fois le niveau 10 atteint. Une quête réalisée avec un héros d'un niveau 10+ octroie également les avantages suivants :

Le Barde
Les bardes consacrent leur vie aux arts. Bien que les revenus soient maigres, c'est un rôle particulièrement enrichissant d'un point de vue personnel.
Avantages du niveau 1
- Interprétez des chansons sur le luth pour remonter le moral des Sims proches et gagner un peu d'argent au passage.
- Composez des poèmes et des pièces dans vos archives, puis interprétez-les sur la scène !
Avantages du niveau 2
- Interprétez des chansons au luth pour motiver Les Sims à proximité et gagnez un peu d'argent.
- Écrivez des pièces et des poèmes dans vos archives, et interprétez-les sur scène
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 3
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 4
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 5
- Nouvelles chanssons débloquées
- Créer des tragédies et des poèmes épiques.
Avantages du niveau 6
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 7
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 8
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 9
- Nouvelles chansons débloquées
Avantages du niveau 10
- Écrivez des pièces légendaires
- Nouvelles chansons débloquées
Thèmes musique du barde:

Le Forgeron
Les Forgeron (ne) sont chargés de façonner des armes et armures pour le royaume. Ils sont également capables de créer des objets extraordinaires et uniques.
Les avantages du niveau 1
- Création d'armes et armures et d'objets de base à la forge
- Extraction de minerai possible sur les roches exposées.
- Les objets peuvent être vendus au stand de forgeron du marché.
Les avantages du Niveau 2
- Nouvelles armes, armures et battes de royalball débloquées à la forge
- Le travail du métal prend un peu moins de temps et bénéfice de chances de réussite légèrement accrues
Les avantages du Niveau 3
- Nouveaux marteaux, bâtons et armures débloqués à la forge.
- Le travail du métal prend un peu moins de temps et bénéficie de chances de réussite légèrement accrues.
Les avantages du Niveau 4
- Nouvelles armes débloqués à la forge.
- Le travail du métal prend un peu moins de temps et bénéficie de chances de réussite légèrement accrues.
Les avantages du Niveau 5
- Nouveaux Marteaux, armes, armures et battes de royalball débloquées à la forge
- Le travail du métal prend sensiblement moins de temps et bénéficie de chances de réussite sensiblement accrues.
Les avantages du Niveau 6
- Nouveaux bâtons, armes et armures débloquées à la forge
- Le travail du métal prend beaucoup moins de temps et bénéficie de chances de réussite largement accrues.
Les avantages du Niveau 7
- Nouvelles armures débloquées à la forge
- Le travail du métal prend considérablement moins de temps et bénéficie de chances de réussite considérablement accrues.
Les avantages du Niveau 8
- Nouveaux Marteaux, bâtons, armes et armures débloquées à la forge
- Le travail du métal prend considérablement moins de temps et bénéficie de chances de réussite considérablement accrues.
Les avantages du Niveau 9
- Nouvelles armes et armures débloquées à la forge
- Le travail du métal quasi instantané et bénéficie de grandes chances de réussite.
Les avantages du Niveau 10
- Nouvelles armes et armures débloquées à la forge
- Le travail du métal quasi instantané et bénéficie de grandes chances de réussite.
Ses réalisations :

Le Prêtre Jacoban
Les prêtres jacobans possèdent généralement de grandes richesses matérielles et mènent leurs affaires religieuses d'une main de fer. Les Sims doivent se plier à un code moral très strict ou ils seront châtiés !
Avantage du niveau 1
- Faites des sermons à la chaire
- Absolvez les Sims de leurs péchés
- Convertissez les Sims à la religion jacobane.
Avantage du niveau 2
- Chances légèrement accrues de réussir un sermon à la chaire
- Chances légèrement accrues d'absoudre les Sims de leurs péchés
- Chances légèrement accrues de convertir les Sims à la religion jacobane
Avantage du niveau 3
- Chances accrues de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 4
- Meilleur chances de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 5
- Assez bonne chances de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 6
- Bonne chances de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 7
- Très bonne chances de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 8
- Chances élevées de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 9
- Chances très élevées de réussir les sermons, absolutions et conversions.
Avantage du niveau 10
- Réussite quasi certaine des sermons, absolutions et conversions.
Le Chevalier
Les chevaliers sont des machines de guerre incarnées, redoutables. Soumis à un code de l'honneur très strict, ils sont également en charge de la sécurité du royaume et de l'entraînement de soldats.
Avantages du niveau 1
- Combattez d'autres Sims
- Élaborez des stratégies sur la carte tactique.
Avantages du niveau 2
- Style de combat "Danse reposante" débloqué
- Efficacité au combat légèrement accrue
- Élaborez des stratégies sur la carte tactique
Avantages du niveau 3
- Technique de combat spéciale "Attaque tournoyante" débloquée
- Efficacité au combat légèrement accrue
Avantages du niveau 4
- Style de combat "Défense d'acier" débloqué
- Efficacité au combat accrue
Avantages du niveau 5
- Technique de combat spéciale " Coup mortel "débloquée
- Style de combat " Attaque furieuse " débloqué
- Efficacité au combat accrue
Avantages du niveau 6
- Efficacité au combat accrue
Avantages du niveau 7
- Style de combat "Coups précis " débloqué
- Efficacité au combat modérément accrue
Avantages du niveau 8
- Efficacité au combat modérément accrue
Avantages du niveau 9
- Efficacité au combat considérablement accrue
Avantages du niveau 10
- Efficacité au combat considérablement accrue
Le Marchand
Les marchands développent les échanges commerciaux au sein du royaume et avec l'étranger. Ils proposent également des articles rares et originaux à des prix compétitifs.
Avantages du niveau 1
- Achetez et vendez des marchandises au stand du marché
- Convainquez les Sims d'acheter des marchandises
- Utilisez un navire pour commercer avec d'autres territoires.
Avantages du niveau 2
- Marge bénéficiaire légèrement accrue pour l'achat et la vente de marchandises
- Chances légèrement accrues de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
- Utilisez un navire pour commercer avec d'autre territoires
Avantages du niveau 3
- Marge bénéficiaire accrue pour l'achat et la vente de marchandises
- Chances accrues de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 4
- Marge bénéficiaire accrue pour l'achat et la vente de marchandises
- Chances accrues de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 5
- Marge bénéficiaire substantielle pour l'achat et la vente de marchandises
- Assez bonne chances de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 6
- Marge bénéficiaire assez élevée pour l'achat et la vente de marchandises
- Assez bonne chances de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 7
- Marge bénéficiaire confortable pour l'achat et la vente de marchandises
- Bonne chances de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 8
- Marge bénéficiaire très élevée pour l'achat et la vente de marchandises
- Très bonne chances de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 9
- Marge bénéficiaire énorme pour l'achat et la vente de marchandises
- Excellentes chances accrues de convaincre les Sims d'acheter des marchandises
Avantages du niveau 10
- Marge bénéficiaire maximale pour l'achat et la vente de marchandises
- Chances maximales de convaincre les Sims d'acheter des marchandises

Ses échanges commerciaux : En visitant les royaumes suivant !
Belligeart

Caumersalle

Construelle

Crimaville

Dormival

Fabrimont
Gastronomet

Inventart

Monteffe

Yacothia

Le Monarque
Le souverain est le digne dirigeant tout puissant du royaume. Ce Sim a de grandes responsabilités car ses décisions affectent tous les sujets.
Les avantages du Niveau 1
- Élaborez des stratégies et faites passer des édits royaux sur la carte tactique.
- Réunissez la cour dans la salle du trône.
- Combattez d'autre Sims
Les avantages du Niveau 2
- Élaborez des stratégies et faites passer des édits royaux sur la carte tactique.
- Réunissez la cour dans la salle du trône.
- Style de combat "Danse reposante" débloqué.
- Efficacité au combat légèrement accrue
Les avantages du Niveau 3
- Technique de combat spéciale " Attaque tournoyante " débloquée.

- Efficacité au combat légèrement accrue
Les avantages du Niveau 4
- Style de combat " Défense d'acier " débloqué
- Efficacité au combat accrue
Les avantages du Niveau 5
- Technique de combat spéciale " Coup mortel " débloquée
- Style de combat " Attaque furieuse " débloqué
- Efficacité au combat accrue
Les avantages du Niveau 6
- Efficacité au combat accrue
Les avantages du Niveau 7
- Style de combat "Coups précis " débloqué
- Efficacité au combat modérément accrue
Les avantages du Niveau 8
- Efficacité au combat modérément accrue
Les avantages du Niveau 9
- Efficacité au combat considérablement accrue
Les avantages du Niveau 10
- Capacité d'imposer des taxes dans le royaume débloquée
- Efficacité au combat considérablement accrue
Le Prêtre Pétérien
Les prêtres pétériens sont des ascètes qui se consacrent entièrement à leur culte. Ils prêchent le dialogue et la compassion, et essaient d'encourager les autres à vivre selon les préceptes de l'Observateur.
Avantage du niveau 1
- Faites des sermons à la chaire
- Évangélisez sur l'estrade
- Convertissez les Sims à la religion pétérienne
- Étudiez et écrivez avec l'Observateur aux archives
Avantage du niveau 2
- Chances légèrement accrues de réussir un sermon à la chaire
- Chances légèrement accrues d'évangéliser les Sims sur l'estrade
- Chances légèrement accrues de convertir les Sims à la religion pétérienne
- Étudiez et écrivez avec l'Observateur aux archives
Avantage du niveau 3
- Chances accrues de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 4
- Meilleures chances accrues de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 5
- Assez bonnes chances de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 6
- Bonnes chances de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 7
- Très bonnes chances de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 8
- Chances élevées de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 9
- Chances très élevées de réussir les sermons, évangélisations et conversions
Avantage du niveau 10
- Réussites quasi certaine des sermons, évangélisations et conversions
Le Médecin
Les médecins constituent la seule et unique ligne de défense contre les maladies et infections qui menacent le peuple. Chargés de la santé du royaume, ces bienfaiteurs vouent leur existence au développement de la médecine et de la science.
Avantage du niveau 1
- Récoltez diverses plantes
- Diagnostiquez les Sims, traitez leurs blessures et soignez les maladies
- Préparez des baumes, fortifiants et autres potions à la table de fabrication
Avantage du niveau 2
- Récoltez diverses plantes
- Diagnostiquez les Sims, traitez leurs blessures et soignez les maladies
- Préparez des baumes, fortifiants et autres potions à la table de fabrication
- Chances légèrement accrues de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 3
- Chances modérément accrues de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 4
- Meilleures chances modérément accrues de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 5
- Plus d'options disponibles à la table d'opération
- Meilleures chances de dispenser des traitements plus efficaces
- Nouvelles recettes disponibles à la table de fabrication
Avantage du niveau 6
- Chances considérablement accrues de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 7
- Chances considérablement accrues de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 8
- Chances très élevées de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 9
- Chances très élevées de dispenser des traitements plus efficaces
Avantage du niveau 10
- Dispensez toujours les traitements les plus efficaces
- Nouvelles recettes disponibles à la table de fabrication
Ses remèdes :

L’Espion
Les espions gèrent les réseaux de communication clandestins, permettent de découvrir (ou dissimuler) la vérité en cas de besoin, et s'occupent généralement des basses besognes liées aux affaires politiques. Malgré tout, ils œuvrent pour le bien du royaume. Le peuple ne le sait pas... et c'est mieux ainsi.
Avantage au niveau 1
- Faites les poches des Sims
- Préparez des poisons à la table de fabrication
- Récoltez diverses herbes
- Combattez d'autre Sims
- Étudiez la situation politique sur la table tactique
Avantage au niveau 2
- Chances légèrement accrues de faire les poches des Sims
- Efficacité légèrement accrue dans la création de poisons à la table de fabrication
- Récoltez diverses herbes
- Efficacité au combat modérément accrue
- Étudiez la situation politique sur la table tactique
- Dégâts légèrement réduits en combattant sans armure
- Style de combat "Danse reposante" débloqué
Avantage au niveau 3
- Chances accrues de faire les poches des Sims
- Efficacité accrue dans la création de poisons à la table de fabrication
- Récoltez diverses herbes
- Efficacité au combat modérément accrue
- Dégâts légèrement réduits en combattant sans armure
- Technique de combat spéciale "Attaque tournoyante" débloqué
Avantage au niveau 4
- Chances accrues de faire les poches des Sims
- Efficacité accrue dans la création de poisons à la table de fabrication
- Efficacité au combat modérément accrue
- Dégâts légèrement réduits en combattant sans armure
- Style de combat " Défense d'acier " débloqué
Avantage au niveau 5
- Chances accrues de faire les poches des Sims
- Capacité de voler les fond des boites aux messages débloquée
- Efficacité accrue dans la création de poisons à la table de fabrication
- Efficacité au combat modérément accrue
- Dégâts légèrement réduits en combattant sans armure
- Technique de combat spéciale "Coup mortel" débloqué
- Style de combat " Attaque furieuse " débloqué
Avantage au niveau 6
- Chances accrues de faire les poches des Sims
- Chances légèrement accrues de voler les fond des boites aux messages débloquée
- Efficacité accrue dans la création de poisons à la table de fabrication
- Efficacité au combat modérément accrue
- Dégâts légèrement réduits en combattant sans armure
Avantage au niveau 7
- Chances accrues de faire les poches des Sims et de voler les fond des boites aux messages
- Efficacité plus élevée accrue dans la création de poisons à la table de fabrication
- Efficacité au combat considérablement accrue
- Dégâts réduits en combattant sans armure
- Style de combat " Coups précis " débloqué
Avantage au niveau 8
- Chances accrues de faire les poches des Sims et de voler les fond des boites aux messages
- Efficacité plus élevée dans la création de poisons à la table de fabrication
- Dégâts réduits en combattant sans armure
Avantage au niveau 9
- Grande chances de faire les poches des Sims et de voler les fond des boites aux messages
- Grande efficacité dans la création de poisons à la table de fabrication
- Dégâts considérablement réduits en combattant sans armure
Avantage au niveau 10
- Grande chances de faire les poches des Sims et de voler les fond des boites aux messages
- Grande efficacité dans la création de poisons à la table de fabrication
- Efficacité au combat considérablement accrue
Ses potions :

Le Magicien
Le sorcier(ère) : La tour du sorcier est une construction mystérieuse dédiée aux arts ésotériques. Personne ne sait vraiment se qu'il s'y passe mais les sons sinistres, les lueurs colorées et les explosions occasionnelles peuvent être des indices...
Les avantages au niveau 1
- Sort disponibles : Croissance, Voleur d'âme, Flèche magique et Malédiction.
- Recettes disponibles à la table de fabrication.
- Possibilité de cueillir diverses herbes.
Les avantages au niveau 2
- Sort disponibles : Croissance, Voleur d'âme, Flèche magique et Malédiction.
- Recettes disponibles à la table de fabrication.
- Possibilité de cueillir diverses herbes.
Les avantages au niveau 3
- Sort disponibles : Croissance, Voleur d'âme, Flèche magique et Malédiction.
Les avantages au niveau 4
- Sort disponibles : Croissance, Voleur d'âme, Flèche magique et Malédiction.
Les avantages au niveau 5
- Sort disponibles : Guérir, Musique fantomatique, Télépathie, Terreur et Miasme.
- Nouvelles recettes disponibles à la table de fabrication
- Nouveaux bâtons disponibles à la forges.
Les avantages au niveau 6
- Sort disponibles : Guérir, Musique fantomatique, Télépathie, Terreur et Miasme.
- Nouveaux bâtons disponibles à la forges.
Les avantages au niveau 7
- Sort disponibles : Guérir, Musique fantomatique, Télépathie, Terreur et Miasme.
Les avantages au niveau 8
- Sort disponibles : Guérir, Musique fantomatique, Télépathie, Terreur et Miasme.
- Nouveaux bâtons disponibles à la forges.
Les avantages au niveau 9
- Sort disponibles : Guérir, Musique fantomatique, Télépathie, Terreur et Miasme.
- Nouveaux bâtons disponibles à la forges.
Les avantages au niveau 10
- Nouveaux sorts disponibles : Téléportation, Sommeil et Enfer
- Nouvelles recettes disponibles à la table de fabrication
Ses potions :

Si vous souhaitez avoir plus d'informations sur la prise en main de chaque héros, nous vous proposons de lire les articles suivants :
- Les interactions du souverain
- Les interactions du chevalier
- Les interactions du sorcier
- Les interactions du barde
- Les interactions médecin
- Les interactions du prêtre Jacoban
- Les interactions de l'espion
- Les interactions du prêtre peterien
- Les interactions du forgeron

Bon jeu !

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